造出真實江湖的《太吾繪卷》,能成為國產武俠遊戲之光嗎?
硬核武俠遊戲《太吾繪卷》站在了中國國產獨立遊戲的十字路口。
在它之前,沒有哪一款遊戲能在短短一週之內收穫海量好評,售出 30 萬份(單價 68 元),還登陸了 Steam 推薦榜單,在它之後,也許再提及中國武俠遊戲,玩家都能自豪說一句,我們也有屬於自己的硬核武俠作品。
中國玩家說它「拉高了國產遊戲的上限」,海外玩家在評論區留言「We need English」,而這樣一款已經收穫近五千條好評的遊戲,還僅僅 Alpha V1.0 版本階段,上架 Steam 商城不過一週時間,用「爆火」來形容現在的它似乎再合適不過。
但是「爆火」背後無疑是一個「嚴酷」故事,這款遊戲開發三年,僅僅只有五人團隊,三人沒有任何遊戲開發經驗,主創甚至是在一邊學習 C# 程式設計一邊製作遊戲的過程中完成了遊戲的開發,任誰看來都讓人難以置信。
所以讓人好奇的是,遊戲究竟為何能夠從眾多遊戲中殺出重圍?玩家又是因為什麼能夠在這樣一款畫面不精緻,內容很硬核的國產遊戲中找到自己的樂趣?在下載之後遊玩了幾小時後,我嘗試去尋找這些問題的答案。
遊戲直播和「武俠跑團」
《太吾繪卷》的火熱無疑是從遊戲直播平臺開始的。
先是 B 站視訊主「逆風笑」、「怕上火暴王老菊」等人的遊戲安利,讓很多粉絲大致瞭解了遊戲,由於這些視訊遊戲主播本身都是 Steam 深度玩家,不僅涉獵極廣,而且很容易把一款好玩的遊戲帶起話題度,玩家也會因此而好奇遊戲到底有多好玩,到此第一波精準推薦鎖定了遊戲的核心玩家。
從視訊直播中感到好奇的玩家很快開始入手遊戲,並通過各種論壇和社交網路進一步互相交流,到這裡,遊戲本身的複雜深度開始讓玩家發現其獨特魅力,而說起來,這個魅力的本質,其實就是我們幾乎人人都熟知的「武俠」世界。

對「武俠」這個詞,也許一千個玩家會有一千種不同理解。但是對於武俠世界,這麼多年大家似乎已經對各種情懷作品審美疲勞,以角色劇情為內容的作品也總喜歡描述兒女情長,很難再讓人有眼前一亮的地方。但同樣選擇武俠元素的《太吾繪卷》,則試圖帶入非常獨特的「跑團」玩法,讓遊戲煥然一新。
什麼是「跑團」?跑團這個詞正式稱謂是「桌上角色扮演遊戲」(也叫 TRPG),《龍與地下城》《克蘇魯的呼喚》等都屬於這一類別。這種遊戲往往需要 3-5 個玩家參與扮演遊戲中不同角色,同時會有人負責解說劇情和遊戲規則,在電腦和遊戲機還未出現的年代,人們在桌旁聚集一起遊戲的過程就被稱為「跑團」。
「跑團」遊戲不論型別如何千奇百怪,作為核心的玩家都具有相當高的自由度,因為是扮演某個角色,所以需要有不錯的想象裡,比如即便是一個普通的戰士,你也可以為自己設定劇情規劃、你不但可以選擇怎樣遊戲,也可以在規則允許的情況下進行很多獨特的內容安排,比如做一個精通法術的戰士,或者手裡拿著木棍卻能斬殺惡魔,也因此,到了電子遊戲時期很多遊戲都深受跑團遊戲影響,比如《上古卷軸》系列就以極高的自由度著稱。
《太吾繪卷》的「武俠」風格融入了這樣的「跑團」概念,儘管有些人認為這是一款角色扮演沙盒類遊戲,不過我認為把它稱為「武俠跑團」也許跟貼切一些。遊戲一個特點在於隨機性,當你選擇為主人公設定性格、門派、出身特質、世界細節之後,遊戲遇到的所有內容都是經過隨機調整的,這種類似《龍與地下城》的闖關設定讓你即便是打完一次再新開一個人物也會有不同的體驗。
但是隨機性並不是《太吾繪卷》最大的特色,它最讓人耳目一新的亮點在於它高度的「自由」化,這也是很多人說它是沙盒遊戲的原因。舉個例子,前面說到在開始時你可以選擇主人公門派、立場、世界細節等內容,你可以給主人公選擇「剛正」立場,當然也可以選擇「唯我」立場,剛正就是很多人眼中的「俠之大者,為國為民」,「唯我」則有一種「天上地下,唯我獨尊」的感覺。選擇立場之後,不同地區代表門派則有著不同立場偏好,比如選擇剛正,你最適合的地方就是京城少林寺,而假如選擇唯我,那麼遼陽的空桑派則更加適合。你可能會問,如果選擇剛正立場去遼陽這樣的地方呢?那麼到時候一些劇情就會出現當地人和你的摩擦衝突。
遊戲內外的「江湖」
高自由度不僅僅是這些,當你進入遊戲當中,一個真正的江湖一點一點展現在你面前時,你不僅會開始遇到各種各樣的情況,也要在這個江湖當中和各種不同的 NPC 相遇,這些 NPC 都有著奇奇怪怪的地方,也許是手持樹枝但殺人於無形的刺客,也許是富甲一方精通毒藥的江湖術士,在這一個個獨具特色的人物背後,他們都會有自己的家人、生活,你甚至還可以選擇和他們組隊,這一次全憑你自己的興趣。
而所有這些都還是遊戲的冰山一角,遊戲內還不乏經營模擬和有趣的小遊戲(比如鬥蛐蛐),在一個剛剛出到 1.0 版本的遊戲中,《太吾繪卷》就想要構建一個和我們過去接觸過的完全不一樣的「跑團武俠」。
開發《太吾繪卷》的遊戲工作室名為「螺舟」,這個記載於東晉時期《拾遺記》中的詞又叫「淪波船」,傳說從海底來到秦始皇面前,讓其產生對於天宮仙境的幻想。以此命名的「螺舟工作室」顯然也帶有團隊對於自身未來的美好期待,但其實在團隊背後,是五個人用三年近乎從零做起的艱鉅任務。
主創「茄子」是一位中文系專業畢業,在建築設計院工作的遊戲玩家,憑藉對武俠和深度遊戲的熱愛,過而立之年的他開始嘗試自己製作遊戲。第一部作品是利用工作之餘製作的《末日文書》,這部作品雖然在美術風格和技術上都不夠成熟,但大量文字內容加上游戲設定都開始帶有明顯的個人特色,這為他接下來的《太吾繪卷》打下了一定基礎。
《末日文書》
他在貼吧中和別人交流時曾經說「策劃是一個遊戲的靈魂」,而自己正好對「遊戲策劃,劇情和文字能力都非常有信心」,之後沒多久,他就和志同道合的四個小夥伴開始了三年漫長的《太吾繪卷》之路,小夥伴中有人負責美術有人負責設計,而他在趕鴨子上架的過程中開始自學程式設計,一邊學一遍開發遊戲,最終打造出瞭如今我們看到的這個另類武俠世界。
在自己的工作之餘還能完成這樣一部高質量的遊戲,常人恐怕很難想象其中的困難,而排除這些讓我們再次進入遊戲中的那個江湖世界,你會發現茄子把他腦海中關於江湖的設想都投入進去。《太吾繪卷》呈現出的遊戲深度和大量嚴謹文字內容構建的武俠世界讓玩家能在想象當中獲得遊戲的樂趣。
這一方面說明另闢蹊徑的武俠遊戲所具有的特殊魅力,另一方面則在證明,中國玩家對於遊戲的鑑賞品味早已今非昔比,大家能夠在平淡的畫風和複雜硬核的內容當中,發現真正優質的內容,而這也許才是遊戲之所以會在直播平臺不斷傳播的重要原因。
不過,遊戲目前還處在早期階段,不論是美術或者劇情上,都還有非常大的進步空間。諸如對新玩家的入門教學,以及包括遊戲戰鬥過程太繁瑣等方面都還有不少可以快速提升的地方,但整體來說,《太吾繪卷》這款作品,會讓很多人對武俠一詞有全新的認識,而這大概是它最應該值得我們讚歎的地方。(編輯:Rubberso)