電競俱樂部「QG」獲近億元 A 輪融資,方創資本擔任財務顧問
電競俱樂部「QG」近日完成近億元 A 輪融資,由頭頭是道基金領投,方創資本擔任財務顧問。

伴隨著移動遊戲的爆發,電競行業正在大眾化和規範化。2016年,教育部將“電子競技運動與管理”歸入大學的體育專業,隨後中傳、上戲、北大紛紛開設相關課程和專業;今年 8 月,6款電競遊戲入選亞運會,央媒們參與的 “#為中國電競打Call # ”微博話題閱讀量達到了 8.6 億。據艾瑞諮詢預估,2019 年,中國電競市場將達到 993 億元。
而在資本方面,其關注點則逐漸進入電競產業上游。
成立於 2015 年 3 月,QG 相繼開設了英雄聯盟(後被京東收購更名 JDG)、王者榮耀、絕地求生、刺激戰場、QQ飛車和堡壘之夜等分部,曾獲得四次王者榮耀季度賽冠軍、PSS 中國預算賽第一名和WGC賽事總冠軍。下文將從競賽能力、商務能力和未來規劃來介紹QG。

競賽能力
競賽能力是電競俱樂部的基礎。QG 的賽訓體系覆蓋了最源頭的人員選拔、青訓體系搭建、隊員的訓練、教練組的分析以及隊員臨場心態培訓等各個方面。
QG 內部信奉資料驅動所帶來的效率提升,所以研發了一套“鐮刀”資料系統,用於採集隊員的各項指標,包含風格、喜好、優劣勢、發展模板等,由教練根據資料分析報告對隊員進行定位和組建隊伍。同時,鐮刀系統也會根據已有賽事來分析對手的 Ban、Pick 喜好和整體風格,協助教練組佈置賽事決策。如此也可以避免管理人員流動對戰隊造成的傷害。
由於每個遊戲都有固定的生命週期,所以俱樂部新舊專案轉換的能力非常重要。QG 會從遊戲廠商等種渠道預先探知新遊戲,綜合鐮刀系統的資料分析和教練組的經驗,對遊戲進行娛樂性和競賽性的評估。評估後如果新遊戲可能會成為爆款,俱樂部就會立即進行佈局。
幫助傳統品牌年輕化
目前 QG 的盈利主要來自於冠名、贊助、合作定製、周邊產品、代言,還有一些直播收入和賽事獎金。合作方有京東、耐克、361°、vivo手機、攜程、皇家貓糧、灣仔碼頭等。
從電競行業特性來看,由於電競是新型體育競技專案,在熟人社交中裂變速度快,受眾大部分是 16 - 29 歲的年輕人,是文娛產品的消費主力,把電子遊戲視為日常的娛樂方式之一。所以相比於其他品牌,電競俱樂部似乎更像是傳統品牌“年輕化”的一劑良藥。以聯名合作為例,在 361°和 QG 推出聯名服飾的當天,應援T恤全部售空。

打造新文創綜合體
在本輪融資後,QG 要依託將在深圳自建的電競產業基地,從 QG 的電競 IP 延伸成新文創綜合體。在 IP 運營上,QG 會打造屬於自己的 IP 形象,包括與潮牌、運動品牌的聯名作品。“提供年輕人喜歡的生活方式”是新番資本(QG孵化方)高階合夥人韓鵬良認為 QG 正在做的事情 。
從商業角度來看,雖然電競行業依舊在高速發展中,但 IP 不能僅僅靠單品來支撐,需要更豐富的多元化產業來互相產生聯動效應,多角度提升 IP 的調性。而且電競行業的天花板也開始慢慢清晰,QG 想為這個品牌開拓更多的商業效益。
而 QG 是不是具有轉型的基因?據第三方調查顯示,現在年輕人大部分的休閒時間都花在娛樂、綜藝、電競遊戲等文娛產業。從 QG 的粉絲畫像來看,其粉絲多集中在沿海等經濟發達地區,月均收入較高在 6380 元左右,社會身份是 18 - 29 的學生和職員,以女性為主,對娛樂專案有較強的消費能力和傳播能力。
以粉絲群體的需求入口,QG 要圍繞電競、綜藝和音樂領域生產內容,如藝人團體、原創音樂人等。首先試水的是以“QGHappy 教你玩榮耀”的 「榮耀學院」,時長在 10 分鐘左右,已上線了60 期,在 B 站、王者榮耀助手、近日頭條等平臺的單集總播放從十幾萬到上百萬不等。除了電競相關視訊外,QG還涉足音樂領域的藝人培養及音樂製作,例如原創音樂人Fine樂團、人氣偶像董又霖。
但轉型之路不是一蹴而就的,電競轉文娛粉絲是否買單、怎麼生產優質內容和如何拓張粉絲群,依舊是轉型時最關鍵的問題。韓鵬良表示:“QG 的團隊本身就有娛樂產業的基因,各個專案的負責人都是業內的資深人員。例如正在籌備的藝人團體的專案負責人,就是行業內有名的策劃人,但具體還不方便透露。在轉型文娛綜合體之後,QG 會著重佈局粉絲的互動需求,從線上落地到線下,增加粉絲與 IP 之間的粘性。”
資方頭頭是道基金合夥人姚臻認為:“電子競技已經逐漸成為了今天年輕人的一種生活方式。在產業層面,也正在形成由遊戲廠商、品牌方、賽事製作方、直播平臺、職業俱樂部等多環節充分參與的產業鏈條。具體在俱樂部層面,希望 QG 能乘著電競行業的東風,突破商業化運營的邊界。"
來源:36氪,記者:靜婷