關於cocos2d-x 3.0的點擊交互處理
轉自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671
1、概述
遊戲也好,程序也好,僅僅有能與用戶交互才有意義。手機上的交互大致能夠分為兩部分:點擊和輸入。當中點擊更為重要,差點兒是遊戲中所有的交互。在Cocos2d-x 3.0中。更改了dispatch機制。同一時候增加了兩種新的交互形式:listener 和touchEvent回調。
加上先前版本號中的點擊函數回調,與重寫layer層的touch消息響應,構成了一個相對完整的交互模式。
先上一張Demo的圖:
2、四種點擊
1、函數回調
在新版本號中,此處發生了些小改變。我們能夠看到在生成的程序中相關代碼是這種:
[cpp] view plaincopyprint?
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(Object* pSender);
-
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png"
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
- void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
當中CC_CALLBACK_1宏是將函數與對象綁定在一起,1表示這個函數有一個參數。當點擊這個button時,會調用這個回調函數。
除了基於c++11的這個形式的改變,用法與先前同樣。
此種方式已經被舍棄,能夠使用第四種方法做替代。
2、Layer的touch消息響應
盡管重寫了底層的dispatch,但對這層的使用影響並不大。
我們相同須要重寫:
[cpp] view plaincopyprint
" style="color:rgb(160,160,160); text-decoration:none; border:none; padding:0px; margin:0px 10px 0px 0px; background-color:inherit">?
- //單點響應
- virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
- //多點響應
- virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
- virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
- virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
-
virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
重寫這些函數來對layer的點擊做處理。當然。我們須要:
[cpp] view plaincopyprint?
- setTouchEnabled(true)。
此外有個小修改。對於單點觸控響應,能夠調用:
[cpp] view plaincopyprint?
- //設置為單點響應
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- //設置為多點響應(默認)
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
進行設置,而不須要再用設置Delegate的方式來做了。
3、TouchEvent響應
這是新增加的響應方式。它主要是使用在[cpp] view plaincopyprint?
- //聲明
- void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
- //掛接到控件上
- uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
- //實現
- void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
- {
- LabelTTF* label;
- switch (type)
- {
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button移動");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("放開button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("取消點擊");
- break;
- default:
- break;
- }
- }
由於全部的UIWidget都要加入到UILayer上。而UILayer通常作為UI的Widget都會在最上層,所以能夠“基本上”覺得這樣的使用方式會優先於其它方式處理點擊消息。由於UILayer也會有層級的改變,比方它和MenuItem之間的關系。所以說“基本上”。
4、Listener消息響應方式
這樣的實現也是新增加的。它更像是點擊的一個層次過濾器。點擊時,在listener隊裏中進行過濾。每個listener檢查自己保存的touch消息響應是否會被觸發。
一層一層過濾,最後在到Layer的touch消息響應。
我認為它的設計的初衷是為隨意sprite提供一套自己制定的點擊響應。但這種實現仍然要寫非常多條件推斷。沒有可以控件化。可能我的理解有些偏差,歡迎討論。
它被設計成一個全局點擊響應控制。詳細的使用方法大致是這樣:
[cpp] view plaincopyprint?
- //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
- // auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- //假設不增加此句消息依然會向下傳遞
- myListener->setSwallowTouches(true);
- myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //some check
- if (pass)
- {
- return true;
- }
- return false;
- };
- myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
其原理是在dispatcher中檢查listener列表,比如myListener或加進來的其它listener。然後每一個listener檢查自己中的Item看是否能達到檢查條件,比如:mySprite1,mySprite2。
然後運行對應的操作。但這種話,當控件非常多的時候,每一次事件都進行這種雙鏈表的檢查操作不知會不會影響些性能?
3、實例
光說不練假把式,於是就動手寫了一個上面的Demo:
點擊背景區域能夠移動整個場景。點擊藍色小方塊能夠半透明移動它,點擊藍色button能夠更改文字。顯示狀態。點擊右下角button退出程序。
項目配置可參照:
Cocos2d-x 3.0 開發(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新項目並載入CocoStudio導出文件
4、總結
依據不同的交互須要。選擇不同的實現方式,會更有利於我們的維護和擴展,對應樣例能夠在以下下載。
Demo下載:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要資源分,認為好勞煩點下 “頂” ~
Demo For Beta2 下載:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047
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