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unity內建特殊資料夾

 

Resources資料夾:可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫Resources就可以。Resources資料夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk(Android包的檔案)或者.ipa(Ios包的檔案),該資料夾下的資源會被壓縮。

Editor資料夾:Editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫Editor就可以。Editor下面放的所有資原始檔或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能在編輯時使用。一般呢會把一些工具類的指令碼放在這裡。

Gizmos資料夾:比如你想在Scene視圖裡給某個座標繪製一個icon,那麼這個圖片就必須放在該資料夾下。

Plugins資料夾:這個資料夾是專門存放外掛的,存放在這個資料夾下的資源會被優先編譯,最終也會跟隨專案被打包進去,注意這個資料夾只能是Assets資料夾的直接子目錄。

StreamingAssets資料夾:所有存放在該檔案下的資源都會原封不動的被打包到目標平臺,它們的路徑會因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問存放在這個資料夾下的資源。

以下是在不同平臺下訪問該資料夾的程式碼:

①.在臺式機(Mac OS或Windows)上,檔案的位置可以通過以下程式碼獲得:

path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

②.在iOS,使用:

path = Application.dataPath + "/Raw";

③.在Android上,使用:

path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

隱藏資料夾
以.(點)開頭的資料夾會被Unity忽略。在這種資料夾中的資源不會被匯入,指令碼不會被編譯。也不會出現在Project檢視中。

WebPlayerTemplates
用來替換web build的預設網頁。這個資料夾中的指令碼都不會被編譯。這個資料夾必須作為Assets資料夾的直接子目錄。

Standard Assets:

在這個資料夾中的指令碼最先被編譯。

persistentDataPath資料夾:固定路徑,在不同的硬體平臺上,會是不同的儲存路徑,就和 PlayerPrefs 一樣,不同的平臺儲存在不同的位置。一般會在這個路徑下存放一些持久化的資料,且需要反覆讀寫操作的資料檔案。

persistentDataPath資料夾解釋:

有些遊戲為了讓所有的資源全部使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,執行程式的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,如果這些assetbundle有更新的話,那麼下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。

因為Application.persistentDataPath目錄是應用程式的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個目錄的,直到應用程式在手機上安裝完畢才有這個目錄。