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軟體工程部落格作業四--案例分析

作業要求:https://www.cnblogs.com/xinz/archive/2012/03/26/2417699.html

評測軟體:手機遊戲 Clash Royale (中文名:皇室戰爭)

調研、評測

註冊並使用 <被評測軟體/網站> 的主要功能,按照描述的 bug 定義, 找出幾個功能性的比較嚴重的 bug。至少兩個. 用專業的語言描述 (每個bug 不少於 40字), 如有必要, 可以配圖。

  • Bug1: 在皇室戰爭中,好友對戰時可以進行觀戰,但是有一個bug是有時點選觀看某位好友對戰的按鈕時,就會出現閃退的現象,而且重新進入遊戲後,仍然無法正常觀戰。

  • Bug2: 寶箱是皇室戰爭中重要的遊戲獎勵,裡面有金幣和卡牌,有一種寶箱是選卡寶箱,即有很多選擇,但如果在開啟選卡寶箱的過程中掉線,重新上線後可能無法繼續選卡,而是系統自動幫你選完了。

另外,請你自己花幾天時間時不時用一下<評測軟體>, 看看你有沒有成為一個持續使用者。 <被評測軟體> 解決了你的什麼問題?

由於皇室戰爭是一款兼具競技性與休閒性的手機遊戲,而且每局遊戲只需三分鐘,它解決了我碎片化休息時間的娛樂需求,可以釋放平時學習生活中的壓力。

相信每個同學的朋友中一定有人需要用這樣的軟體(例如你上課的同學), 記載你對這位使用者的採訪。

提示: 採訪提要

1) 介紹採訪物件的背景和需求(他們為何要用這個軟體/網站, 有什麼痛點,還有別的需求麼)

2) 讓採訪物件使用10 – 30 分鐘 <評測軟體> 的基本功能 (請上傳照片證明使用者的確正在使用, 遠端採訪的同學請讓別人幫忙照相)

3) 描述使用者使用這個產品的過程, 使用者的問題解決了麼? 軟體在資料量/介面/功能/準確度上各有什麼優缺點? 使用者體驗方面有問題麼?

4) 使用者對產品有什麼改進意見?

被採訪人:一名大四學生,玩皇室戰爭已經半年多了。

我:“你為什麼玩皇室戰爭這款遊戲?”

他:“因為皇室戰爭是一款很好的遊戲,能讓我在競爭中體驗到樂趣,而且也可以和好朋友一起玩。”

我:“這款遊戲的體驗如何?”

他:“遊戲很考驗策略,你需要計算費用,並且合理解牌,在遊戲中能體驗到競技的樂趣;但是這款遊戲的匹配機制有一定問題,經常匹配並不平衡,有時候連輸好幾把,這時候就容易心態爆炸。”

我:“你對皇室戰爭有什麼改進意見?”

他:“我覺得可以改進一下匹配的機制,讓匹配機制對新手更友好一些,這樣更容易吸引新玩家。”

結論:經過這麼多工作,你一定有充分的理由給這個軟體下一個評價:

​ a) 非常不推薦

​ b) 不推薦

​ c) 一般

​ d) 推薦

​ e) 非常推薦

推薦,這款遊戲具有一定的競技性,又不需要投入太多時間,非常適合用於工作和學習之餘的放鬆。

分析

根據你對 <被評測軟體> 的瞭解, 現在請估計這個軟體/網站/服務 做到這個程度大約需要多少時間 (團隊人數6 人左右, 計算機大學畢業生, 並有專業UI 支援)。 分析這個軟體目前的優劣 (和類似軟體相比), 這個產品的質量在同類產品中估計名列第幾? 它的市場份額估計第幾? 兩者匹配麼? 不匹配的原因是什麼?

皇室戰爭從上線到現在已經有三年左右了,如果讓我估計做到這個程度需要花多少時間的話,我覺得可能需要半年到一年吧(去除遊戲機制等的更新,只看達到現在這樣的功能性的時間)。皇室戰爭的優勢是需要花的時間比較少,而且也有一定競技性,劣勢是皇室戰爭的社交系統過於簡陋,從而限制了它的傳播和發展(相比之下,王者榮耀的社交系統做得很不錯)。皇室戰爭的質量在手遊中應該可以排在前五,皇室戰爭在2017年的手遊收入的排行榜中排第四,雖然在歐美皇室戰爭仍是一款主流的手遊,但現在在國內皇室戰爭的使用者已經遠遠不如兩年前了,原因可能就是其無法滿足國內手遊玩家的社交需求。

你在第一部分發現的bug, 為何軟體團隊不能在釋出前修復?他們是不知道,還是有意不修復? 你覺得是什麼原因?從下面的可能性中選取幾個:

  • 對使用者需求掌握不好
  • 具體的設計質量不高
  • 開發人員粗心大意
  • 測試把關不嚴,敷衍了事,沒有注意在特殊的配置或環境下測試
  • 其他

我覺得主要是對使用者需求掌握不好、測試把關不嚴,敷衍了事,沒有注意在特殊的配置或環境下測試。

團隊在哪一個層次還有問題? 為何這麼著名的團隊還有這些問題?

皇室戰爭的製作公司是芬蘭的supercell(已被騰訊收購),supercell的遊戲團隊規模不大,而且北歐國家假期也多,所以有一個問題就是皇室戰爭的更新速度較慢,導致可能有一些高階玩家沒有新的遊戲熱情,從而流失了很多玩家。

從各方面的問題,推理出這個軟體團隊在軟體工程方面可以提高的一個重要方面 (具體建議)。

縮短更新週期,更頻繁地釋出新卡牌、新玩法。

建議和規劃

這個軟體/網站/服務有很多可以提高的部分, 如果你是新上任的專案經理, 如何提高從而在競爭中勝出?

首先,市場有多大? 全中國IT 專業的學生和職業人士都可以是使用者, 總共有多少人? 目前市場上有什麼樣的產品了,它們的優勢劣勢在哪裡? 和它直接競爭的產品在那裡? 這個領域是出於 (萌芽 / 成長 / 風口 / 平臺 / 下降)階段?

作為新的專案經理,這個產品的核心使用者群是什麼樣的人, 典型使用者長什麼樣?學歷,年齡,專業,愛好,收入,表面需求,潛在需求都是什麼?

功能:你要設計什麼樣的功能? 為何要做這個功能,而不是其他功能? 為什麼使用者會用你的產品/功能? 你的創新在哪裡? 可以用 NABCD 分析.

首先,現在手遊這個領域應該處於成長或風口的階段,市面上已經有了各式各樣的手遊,但是大部分手遊都沒能持續地吸引使用者,大部分手遊經歷了一開始的“火爆”階段後,使用者的新鮮感沒了,就不想玩了。目前手遊的使用者主要是大學生和中學生,他們大部分都有向世界展現自己以及與好朋友在遊戲進行互動的需求。所以我如果是新上任的專案經理,我希望能提高遊戲中的社交功能,進而保持較高的使用者活躍量,並且也能夠吸引到更多的新使用者。

如果你有錢可以招聘 6 個人, 有 4 個月的時間, 你作為專案經理, 應該如何配置角色 (開發, 測試,美工等等)?

描述你的團隊在16 周 期間每週都要做什麼, 才能在第16周如期釋出軟體的改進版本,並取得預想中的成績

  • 我會配置3個人開發,2個人測試,1個人美工。
  • 16周的安排:
    • 第01周:調查使用者需求,確定要實現的功能,並且將其細化到work item。
    • 第02-05周:利用敏捷開發流程,實現alpha版本。
    • 第06-07周:找少數測試使用者體驗alpha版本,並收集他們的反饋,然後進行總結,找到不足,並且確定在beta階段要做的事情。
    • 第08-11周:利用敏捷開發流程,實現beta版本。
    • 第12-13周:找較多的測試使用者體驗beta版本,收集他們的反饋。
    • 第14周:根據使用者反饋,進一步改善beta版本。
    • 第15周:優化美工、執行速度等。
    • 第16周:釋出