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從形態各異的遊戲型別看遊戲大熱走向

為了滿足不同性別,不同年齡段的需求,遊戲種類繁多,形態各異,手機開啟了遊戲世界的大門,也在不同程度的影響著遊戲的發展,今天小編一起來了解那些不同型別的遊戲,以及遊戲未來走向。  

      1.休閒的益智類遊戲由於趣味性強,且遊戲的關卡形式足夠獨立,簡直就是碎片時間的天敵。       這類遊戲沒有線上的概念,也沒有遊戲時長的概念,屬於輕度的休閒手遊,受眾和市場都極為廣泛,有更大的使用者群體,比做IP更容易帶來大爆發。而且IP的侷限性也是顯而易見的。 雖然這類遊戲已經開始加入養成玩法,但這類遊戲的特徵並不會發生改變。還有一點就是,在玩這類遊戲時,獨立關卡可以成為即時性很強的一個小遊戲,需要專注遊戲才能獲得理想的成績,在帶有挑戰性的遊戲過程中很容易產生心理學上所說的心流體驗,甚至可以讓人玩上癮,小孩子是最沒有免疫力的。       2.養成類,類別比較大,可分成卡牌策略類動作類和RPG類。       養成類手遊需要玩家長期投入遊戲,通過遊戲內資源的獲取來提升角色,由於遊戲的週期被拉長,所以遊戲不適合勉強玩家長時間線上,否則容易疲勞導致流失。同時受限於手機裝置上操作的侷限性,手遊並不適合加入複雜的操作,所以自動化程度很高的回合制遊戲成了首選。       此外,操作的侷限性帶來的還有遊戲性的問題,這類手遊如果不具備足夠的遊戲性和可玩性,接下來要如何發展也是個不小的問題,重度手遊玩家和逐漸成熟的玩家該玩啥?手遊只能看看動畫,施展不開拳腳怎麼辦?動不了手那就讓我們動腦吧,所以偏策略型的卡牌遊戲開始登場了。最終,卡牌類手遊盛行,在各種IP的包裝下的卡牌手遊最後呈現出來的樣子大概都差不多,自動回合,再結合頁遊玩法進行或多或少或大或小的創新。       剩下的就是動作類和RPG類,也是國內在傳統遊戲市場相對發達和大眾的遊戲型別。遺憾的是,動作類對操作要求高,屬於炫技形操作,顯得不太合適。而傳統ARPG太重,吃線上,強PK強互動,場景呈現和操作等方面都有諸多限制,玩家在遊戲中的投入並不能獲得滿意的遊戲反饋。目前來說是不太適合手遊產品,不過隨著手遊的繼續發展,肯定會有革新的玩法出現。       針對以上型別的分析,未來遊戲發展首先還是要遵循手遊的特徵進行遊戲設計,如果是手遊獨立開發者和業餘團隊,依然建議以創意和趣味性為主,益智反應類手遊是不錯的選擇,即時性和遊戲反饋較強的玩法永遠不會喪失新鮮感,全球手遊使用者翹首以盼。       卡牌類也是一個不錯的選擇,基於線下卡牌的鋪墊,對於不同的地區卡牌都有不同的玩法,可以抓住一部分為玩家,卡牌遊戲應該深挖玩法,卡牌目前看來是最適合手遊的型別,瞭解更多精彩內容敬請關注奇億音樂。