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7.計算機圖形學之 Shader2.0 波動

波動例項:
在這裡插入圖片描述

波動函式 :y=Asin(ωx+φ)
φ:決定波形 與 X軸位置關係或橫向移動距離(左加右減)
ω:決定週期(最小正週期T=2π/∣ω∣)
A:決定峰值(即縱向拉伸壓縮的倍數)

頂點著色器 :

  1. 計算頂點 位置
  2. 矩陣轉換

片段著色器:

  1. 紋理定址
  2. 燈管作用

Shader 2.0 對 property 變數 需要引用 。

_Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5

shader2.0 使用時需要再次定義 引用才可用

float _Speed;
float _Aragnge; float _Frenquncy;

_Time : 表示 時間週期 。( t/20 , t , t * 2 , t * 3 )(4維陣列)
顏色 和 vector 引用 訪問變數 用 .xyzw .rgba
例如 _Time.y Color.rgb Col.x Vector.x 等如此使用

波動Wave.shader:

Shader "Hidden/Wave"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

		_Arange("Amplitute"
,float) = 1 _Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5 _Speed("Speed",float) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv :
TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _Frenquncy ; float _Arange ; float _Speed ; v2f vert (appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y * _Speed ; float waver = _Arange* sin(timer + v.vertex.x *_Frenquncy ); v.vertex.y = v.vertex.y + waver ; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // just invert the colors //col = 1 - col; return col; } ENDCG } } }