cocos2d-x 3.4 之 三消類遊戲——萬聖大作戰(附加篇)
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三消遊戲——萬聖大作戰,應該是我最早的教程的教程之一了(總共也沒幾個o(╯□╰)o)
之前就簡單實現了 消除,四消這些;
釋出以來,很多人問我 爆炸 腫麼辦? 五消 腫麼辦??特效之間交換腫麼辦???
正好,這段時間找工作,在家呆著,有些時間,就把這個遊戲完善一下啦~
PS: 北京有木有 招cocos2d-x 實習生的= =。
好啦,好啦,說正事。
本文將會講述的內容:
—— 新增 兩種特效的產生(爆炸 and 五消(開心消消樂中的 魔力鳥)
—— 新增 兩種特效 消除時候的效果
—— 新增 特效之間交換 也會消除並觸發相應效果
—— 小修飾(觸控式螢幕蔽)
1. 新增兩種特效的產生
這裡,首先要總結一下之前的消除:
每個小方格都代表一個精靈,預設是同一個種類的,
—— 帶著小三角形的精靈,代表 交換的精靈
然後,總結下來:
① 普通的三消
② 普通的四消,產生 四消特效精靈
③ 普通的五消,產生 五消特效精靈
④、⑤ 變異的五消,產生 爆炸特效精靈
⑥、⑦ 變異的七消,⑥ 產生 五消精靈,⑦ 產生爆炸精靈
當產生上述形狀時,所有的精靈都會被消除~
還有,不全消除的情況嗎? of course(捉急的英語= =。)
①、② 這種 應該產生三消的情況下,凸出來的那個精靈,不應該被消除
③、④ 這種 應該產生四消的情況下,凸出來的那個精靈,不應該被消除
⑤、⑥、⑦ 這種 應該產生五消的情況下,凸出來的那個精靈,不應該被消除
總之,上面這些情況,凸出來的部分都不應該被消除。
這兩個圖,基本上涵蓋了所有情況( 把上面各種圖形 旋轉90°、180°、270° )
看出來規律了嗎?
什麼時候精靈會全部消除?———— 該行或該列 大於等於3!!
產生特效的順序呢?
>1 如果某行或某列個數 大於等於5 直接產生 五消特效 精靈
BUT,是否要消除 另外一個方向的所有精靈,就要看個數是否大於等於3了。
>2 如果某行或某列個數 大於等於4
先判斷 交換精靈 的另一個方向精靈個數 是否大於等於3,
—— ≥3 則,產生爆炸特效精靈,並且全部消除
—— <3 則,產生四消特效精靈,只消除 ≥4 的那個方向的精靈
>3 如果 某行或某列的個數 大於等於3
判斷 交換精靈 另一個方向精靈個數 是否大於等於 3
—— ≥3 則,產生 爆炸特效精靈,並且全部消除
—— <3 則,普通三消,只消除≥3 那個方向的精靈
邏輯已經清楚了,我們就可以直接改程式碼了。
找到 GameScene.cpp :
checkAndRemove函式: 用來檢查並移除相應精靈
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 設定壽司的忽視檢查
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
spr -> setIgnoreCheck(false);
}
}
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}
// 新變化的特殊壽司,不消除
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
continue;
}
removeAndPro(spr);
}
}
// 3.消除標記了的壽司
removeSprite();
}
removeAndPro函式: 查詢某個精靈 橫向 縱向個數,並且判斷是什麼樣的消除(其實也是為了避免checkAndRemove函式過長)
void GameScene::removeAndPro(SpriteShape *spr)
{
// 獲取 橫豎 兩方向精靈
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );
std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );
// 如果任意一方向的精靈都小於3個,直接return,不需要繼續往下看了
if( rowChainList.size() < 3 && colChainList.size() < 3 ) {
return;
}
CCLOG("row:%d,col:%d",rowChainList.size(),colChainList.size());
// 判斷是交換產生的特效消除 還是 自由掉落 產生的特效消除
bool isChangePro = false;
if( rowChainList.size() >= 5 ) {
// 兩方向精靈全部消除 並 產生五消除精靈(魔力鳥)
if( colChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
// 只消除 橫向 精靈 ,產生五消精靈
else
{
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 5 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 兩方向精靈全部消除 並 產生五消除精靈(魔力鳥)
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
else
{
// 只消除 縱向 精靈 ,產生五消精靈
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
return;
}
if( rowChainList.size() >= 4 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 兩方向精靈都消除,產生爆炸精靈
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 橫向精靈,產生四消精靈
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_VERTICAL,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 4 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 兩方向精靈都消除,產生爆炸精靈
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 縱向精靈,產生四消精靈
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
}
return;
}
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 兩方向精靈都消除,產生爆炸精靈
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除橫向精靈
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 3 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// 自由掉落產生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除縱向精靈
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
}
removeListSpr函式:消除某個容器內所有精靈
// 移除某個容器的所有精靈
void GameScene::removeListSpr(std::list<SpriteShape *> &chainList,bool findSpe,DisplayMode dm,bool &isChangePro)
{
// 遍歷用的迭代器
std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
SpriteShape *sprite;
for( itList = chainList.begin();itList != chainList.end();++itList ) {
sprite = ( SpriteShape * )* itList;
if( !sprite ) {
continue;
}
if( findSpe ) {
if ( sprite == staSprite || sprite == endSprite ) {
isChangePro = true;
// 如果交換消除的帶特效
if( sprite->getDisplayMode() != DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(sprite);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
else
{
sprite->setIgnoreCheck(true);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
}
}
markRemove( sprite );
}
}
現在,所有的消除都能產生相應的消除特效了。
2.新增兩種特效消除的效果
在改動之前,一定要明確,消除的流程是什麼樣的:
> 接受觸控,交換精靈,遍歷陣列看是否有可以消除的精靈 checkAndRemove函式
> 檢視 精靈 應該如何消除(是否產生特效精靈),removeAndPro函式
> 標記應該消除的精靈,markRemove函式
> 所有都標記完後,執行消除函式,removeSprite函式
產生兩種特效的效果,主要在於 後面兩個 函式,
markRemove函式 與 removeSprite函式。
markRemove函式,是將 精靈 的消除屬性,置true,便於後面在removeSprite中判斷而執行消除。
在removeSprite中,遍歷所有的精靈,將消除屬性為 true 的,執行explodeSprite函式,播放動畫什麼的。
而且還要根據 它的型別(橫向或者縱向),執行特殊的動畫效果。
這次,爆炸和五消特效,我只執行了消除,並沒有像 開心消消樂 那種,還有動畫。
接下里是,程式碼部分:
markRemove函式
void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr )
{
if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
return;
}
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
return;
}
// 自己本身要消除
spr -> setIsNeedRemove(true);
// 檢視所需要消除的精靈是什麼型別的
// 如果是 縱向消除 的精靈
if ( spr ->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) {
for ( int r = 0; r < ROWS ; ++r ) {
SpriteShape* tmp = map[r][spr->getCol()];
if ( !tmp || tmp == spr ) {
continue;
}
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
// 如果消除的是 橫向消除特效 的精靈
}
else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) {
for (int c = 0; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape *tmp = map[ spr -> getRow()][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
}
// 消除的是 炸彈特效 的精靈
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
int dir[12][2] = {0,-2,-2,0,0,2,2,0,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1,0,1,1,1,1,0,1,-1};
int tempX,tempY;
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ ) {
tempX = spr->getRow()+dir[i][0];
tempY = spr->getCol()+dir[i][1];
if( tempX >= 0 && tempX < ROWS && tempY >= 0 && tempY < COLS && map[tempX][tempY] ) {
if (map[tempX][tempY]->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
map[tempX][tempY]->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(map[tempX][tempY]);
}
}
}
}
// 消除的是 五消特效 的精靈
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 如果是交換 執行 五消除
if( staSprite && (staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
else
{
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
}
// 並非交換執行 五消除
else
{
// 隨機消除某個
int _rand = myRand_0_1()*(TOTAL_SP-1);
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == _rand ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
}
}
注意到,裡面可能巢狀markRemove函式,因為,如果你消除一行的時候,那一行中恰好別的特效精靈,就將它扔進markRemove函式裡,一個簡單的遞迴。
在 觸發爆炸特效的時候,我是類似於以前做演算法 搜尋時候的習慣,把相對位置構成一個數組,然後直接遍歷就可以了。
在 觸發 五消特效的時候,我要先找到 哪個是五消型別,哪個是 另一個精靈,再根據另一個精靈的型別 進行mark,
比如 如果是普通的精靈,就直接將所有同類型的mark就行了,
如果是 特效的,就根據開心消消樂的規則 先賦予特效,再mark。
removeSprite函式
// 移除精靈
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的動作
isAction = true;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;
if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialH( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialV( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
explodeSprite( spr );
}
}
}
}
其實,沒什麼大改變,因為我沒有新增額外的動畫,所以就是簡簡單單在觸發特效的時候的時間的增加。
恩,現在,兩個特效就有了。
3.新增 特效之間交換 也會消除並觸發相應效果
這個就是特效之間交換也可以消除,比如 縱向消除 與 橫向消除交換,即使它們不是同一種類型,交換後也不會構成消除,也可以觸發各自的特效。
規則是這樣的:
—— 橫向消除 與 橫向消除 、縱向消除 與 縱向消除 、爆炸 與 爆炸 、橫向消除 與 縱向消除
直接交換,然後觸發各自特效就行了
—— 橫向消除 與 爆炸,交換後 橫向消除那個精靈的 上一行 與 下一行 也同時消除(就是三行的消除)
—— 縱向消除 與 爆炸,交換後 縱向消除的那個精靈 上一列 與 下一列 也同時消除(就是三列的消除)
—— 五消 與 五消, 應該是先觸發所有的特效,等下落以後 全爆炸(我圖簡單,直接就全消除了)
五消 與 橫向消除or縱向消除,隨機 將所有同類型精靈 變成橫消或縱消 再消除掉
五消 與 爆炸,將所有同類型精靈 變成 爆炸特效,再消除掉
然後,這個判斷,應該是在交換精靈那裡,就是當我們觸控(滑動)後,執行交換,交換後會判斷有沒有可以消除的精靈,在這裡,我們就應該判斷 交換的兩個精靈是否均不是 特效精靈。
void GameScene::swapSprite()
{
// 移動中,不允許再次觸控,執行動作設定為true
isAction = true;
isTouchEna = false;
if (!staSprite || !endSprite) {
return;
}
Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
Point posOfDest = endSprite->getPosition();
float time = 0.1;
// 在陣列中交換位置
map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
int tmpRow = staSprite->getRow();
int tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
// 交換的兩個精靈都是特效,或者其中有一個是 五消
if( (staSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL && endSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL) ||
(staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {
// 如果能夠消除,僅僅進行移動(不會移動回來)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
// 判斷是哪兩個特效交換
// 如果兩個特效型別相同,並且不是 五消特效
if( staSprite->getDisplayMode()==endSprite->getDisplayMode() ) {
// 如果是兩個五消特效交換
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 全屏消除
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
markRemove(spr);
}
}
}
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
}
// 如果 有一個特效是炸彈
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 找到哪個是炸彈
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 檢視另一個特效
// 橫向消除特效
if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && endSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[endSprite->getRow()+dir[i]][endSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 縱向消除特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && endSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[endSprite->getRow()][endSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 五消特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
else
{
// 檢視另一個特效
// 橫向消除特效
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && staSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[staSprite->getRow()+dir[i]][staSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 縱向消除特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && staSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[staSprite->getRow()][staSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 五消特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
}
// 如果 有一個特效是 五消
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
if( endSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一個是 豎消 或者 橫消
else
{
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
// 隨機 橫消或者豎消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
else
{
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一個是 豎消 或者 橫消
else
{
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
// 隨機 橫消或者豎消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
}
// 剩下的就是 橫消+豎消組合
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
removeSprite();
return;
}
// 檢查是否能消除
std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
getColChain(staSprite, colChainListOfFirst);
std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst);
std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
getColChain(endSprite, colChainListOfSecond);
std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond);
if (colChainListOfFirst.size() >= 3
|| rowChainListOfFirst.size() >= 3
|| colChainListOfSecond.size() >= 3
|| rowChainListOfSecond.size() >= 3
|| staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
|| endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
) {
// 如果能夠消除,僅僅進行移動(不會移動回來)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
return;
}
// 不能消除,則移動過去還要返回
map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
tmpRow = staSprite->getRow();
tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
staSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfDest),
MoveTo::create(time, posOfSrc),
NULL));
endSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfSrc),
MoveTo::create(time, posOfDest),
NULL));
}
這裡的判斷順序是這樣的:
——是否同類型
————其中一個為 五消(肯定另一個也是五消了)
——其中一個為 炸彈
————另一個為 橫消
————另一個為 縱消
————另一個為 五消
——其中一個為 五消
————另一個為 普通精靈
————另一個為 橫消 或 縱消
——剩下 就是 橫消+縱消 的組合了
這個 if-else 關係,不知道能不能看懂= =。
4.觸控式螢幕蔽 and 交換處 優先判斷
這裡有些小問題,我們在判斷它有哪些精靈爆炸的時候,有先後順序。
比如,上面 第一張圖 T字形,產生五消的形狀。
如果我們,直接兩個for迴圈,從0~ROWS ,0~COLS,來判斷形狀生成特效的話,的確可以產生五消特效,但是,凸出來的那部分(應該消除的),沒有被消除,因為按我們的判斷邏輯,是從頭開始判斷,看下面圖:(圖好醜啊= =。)
我們從 1號開始判斷,橫向5個,縱向1個(假設),所以,要產生 五消特效精靈,
staSprite或者endSprite肯定是3號那個,所以,3變成五消特效,1,2,4,5會消除,6,7反而會留下。
但,正確的應該是,3變成五消特效,1,2,4,5,6,7 消除。
所以,應該就先判斷交換處的精靈關係,再從頭開始遍歷。
if( staSprite!=NULL && !staSprite->getIsNeedRemove() && !staSprite->getIgnoreCheck() ) {
removeAndPro(staSprite);
}
if( endSprite!=NULL && !endSprite->getIsNeedRemove() && !endSprite->getIgnoreCheck() ) {
removeAndPro(endSprite);
}
最後,之前 遊戲結束,還可以進行交換,我這裡就加上一個觸控式螢幕蔽層把。
非常簡單,就是遊戲結束的時候,加一個layer,這個layer將 觸控事件吞掉。
//*********SwallowLayer.h
#ifndef __SWALLOWLAYER_H__
#define __SWALLOWLAYER_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class SwallowLayer : public Layer
{
public:
/***** 初始化函式 *****/
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SwallowLayer);
};
#endif
//******** SwallowLayer.cpp
#include "SwallowLayer.h"
bool SwallowLayer::init( )
{
if( !Layer::init() ) {
return false;
}
// 新增監聽器
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){
CCLOG("touch swallow layer");
return true;
};
listener->setSwallowTouches(true);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
return true;
}
好了,大體已經完成了。
雖然,還有一些瑕疵,唉。。。
馬上就去北京找實習了,祝自己好運吧~= =~
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