用“宮鬥遊戲”做IPO故事!“她經濟”能成為手游上市靈藥嗎?
在遊戲圈,以女性向遊戲作為“標籤”的網遊,每年總有幾個爆款。
但大多數時候,這個只是一個用來吸引眼球的噱頭,順便引流,針對玩家。
可當遊戲裡的“她經濟”第一次面向資本市場,這個故事還有價值嗎?
近日,蘇州玩友時代向港交所遞交了IPO申請,計劃登陸港股主機板。
玩友時代自陳,自2010年成立以來,公司一直專注於女性向手機遊戲玩家,希冀挖掘手機遊戲行業及女性向遊戲市場的重大增長潛力。
然則,這並非只是一個對資本市場畫餅的故事,玩友時代最有名的,恰恰是宮鬥遊戲。其創收主力來自手遊《熹妃傳》和手遊《熹妃Q傳》。
《熹妃傳》和《熹妃Q傳》均取材於2013年釋出的網路文學作品《清宮熹妃傳》,《熹妃傳》於2015年6月推出,屬於傳統2D RPG(角色扮演)手遊;《熹妃Q傳》則於2017年9月上 線,屬於3D手遊。
宮鬥話題較容易獲得女性受眾,而宮鬥遊戲,真的就會等於女性遊戲嗎?
“她經濟”的第一次
就此,《國際金融報》記者許偉和書樂進行了一番交流,貧道以為:宮鬥遊戲≠女性向遊戲,這只是一個“她經濟”的噱頭而已。
只不過,用“她經濟”這個概念,儘管多見諸於各種商業領域,而且在遊戲圈亦不鮮見,但主要用來吸引男性玩家。
用來做上市主打故事,針對資本市場,去吸引資本注入,卻似乎還是頭一遭。
她經濟在遊戲領域裡的力量,其實是遊戲產業的一個老話題。
從端遊時代開始,就有大量的遊戲自詡為女性遊戲,如《勁舞團》,用女性玩家居多,尤其是“美女”概念,來反向吸引男玩家。
又如手遊時代的《陰陽師》,用和風模式,“意外”獲得大量女性湧入,尤其是一些原本非玩家的女性。
此外還有《戀與製作人》,亦是早前標榜女性遊戲的爆款。但其實,上述遊戲,男女比例只是較常規遊戲,略有不同罷了。
女性玩家才是增量市場
之所以一直是話題,就在於女性消費力量一直沒有在遊戲領域特別是遊戲消費上得到較好的釋放。
遊戲總使用者近年來出現瓶頸,變成存量市場,而女性由於一直不是主力遊戲玩家,因此反而擴大女性玩家體量能夠形成增量市場。
同時,女性在消費上,亦具有和男性不同的特徵,尤其是在對遊戲體驗並不太有影響力的面板、造型等道具消費上,具有較大的成長空間。
大多數遊戲並不敢真正把角度變成女性向,理由也在於女性玩家的相對稀薄,容易讓遊戲未紅先亡。
用好她經濟,或將改變遊戲體驗
儘管,大多數情況下,那些標榜女性遊戲,一則是起到與眾不同的宣傳作用;二則是讓更多的男性在社交目的下湧入;三則才是試水挖掘女性消費潛力。
但未必不能成為改變遊戲產業的一種可能。
在當下電子競技類遊戲日趨紅火的背景下,女性玩家對美的偏愛和消費熱情,可以更好地讓遊戲在平衡體驗下,獲得更多道具收益。
此外,也會讓一些唯美風格的遊戲,逐步以女性消費為主體的方式,成為改變遊戲市場較為單一的男性畫風的新勢力。