NEXT Story S02.02 - 技術
很難形容NEXT Studios的全貌,外界所知的,更多是創意遊戲。S02這一系列的文章,也會更多介紹NEXT的全貌,讓大家看見一些不同的工作室狀況。
我們會分三個線索,穿插各類產出成果,介紹一下NEXT的2018。
第一個線索,是技術。
引擎
17年底的時候,我原來工作過的部門要進行重組。
公司在思考,如何把公共的技術建設做得更好。
騰訊歷來信奉賽馬機制,各個獨立的業務單元,往往彼此都有競爭關係。競爭促進了效率,但也在平原築起了高牆。在每個業務的邊界,在每一片廝殺的戰場,都有厚厚的壁壘,擋住了他人窺視的眼。牆豎起來,並非一日之功。大家彼此防備,久而久之,人心就漸漸疏遠,不易形成合力。
而在高牆外,也有其他機制,幫助緩解問題。比如各種評審機制,雖然本意不在技術交流,但客觀上還是幫助了技術思想的流動。又比如各種內部轉崗,人員的流動,也能促進技術的流動。
在這眾多的手段中,最有效的,無疑是公共技術團隊。公共技術團隊並不直接和具體業務相關,他們構建了技術中臺,提供多樣化的技術服務和元件,幫助業務團隊節約了大量的時間。
然而,在那個時間視窗,已經成熟的公共技術體系,也出現了問題。矛盾核心在於,自鬥戰神始,以天涯明月刀為終,後續公共引擎技術,就沒有得到進一步的發展。原因多樣,內部種種,不便多言。
自古引擎便不是一個太好的業務模組。門檻高,投入大,產出少,即使成功如Epic、Unity等,營收也是相當有限。引擎公司真正的業務爆發點,都是用自己的引擎做出爆款產品,比如Epic早年的Gear of War,奠定了多年的高速發展趨勢,而後一直髮展不順利,直到Fortnite,才又重回高速發展軌道。
對於一般的小公司,自然就安心使用已有的商業引擎,不多想自研引擎。
但大公司不一樣。很多高品質的遊戲,需要對引擎做深度的定製。商業引擎為了照顧通用的需求,很難在每一個模組做到最優。對於大公司而言,引擎技術不僅僅是一個經濟問題,更是一個戰略問題,技術制高點自有它的價值。公司決心已定,還是希望在這一塊,迎頭趕上。
戰略有調整,職責有變化。拆分和重組的陰影,籠罩著公共的技術團隊。
龍珠
技術部門的人心惶惶,自不必多言。人這一生,圖個穩定,變化總是令人不安的。
而NEXT也面臨著不小的挑戰。因為在重組的眾多可能選項中,有一個選項是把原有技術團隊合併到NEXT。
我自然是願意接手原團隊。和原有團隊有著多年的感情,相當多的開發人員都是從鬥戰神和天刀引擎開發時期就加入,合作至今。但也有別的團隊很希望合併這個技術團隊,他們希望在引擎技術上重點發力。
解決衝突的核心,在於員工的自我意願,以及合理的業務邊界劃分。
最終協商的結果,員工可以自由選擇去處,和兩個團隊做雙向的選擇。我們也在業務邊界上做了協商,NEXT更產品向,做更多的前沿研究,將技術成果開放。而另一個團隊則關注在引擎技術支援以及新引擎技術的研發上。這個邊界稍有模糊,在保證界限的同時,又有一定的彈性,方便大家協調業務。
經過了幾輪複雜的交流,我們在2018年初重新切分合並了團隊,黎叔又收集了一個新的龍珠。我們成立了一個新的組織,NEXT技術中心,簡稱NERD(NEXT RD)。這個團隊更多關注那些自上而下的產品,承擔技術探索的責任,更偏向於應用技術研究和落地。
我們也把原NEXT團隊中比較偏向於AI和技術研究的團隊都合併到了新的NERD。
分久必合,合久必分,分合之間,新的團隊在誕生,新的夢想在湧動。
NEXT的對外產出中,技術導向、美術導向和玩法導向的產品都有。對我們而言,任何一方面都有可能產出驚豔的成果,所以我們對任何可能做到極致的方向,都給予了支援。在技術導向這個方向上,我們也適當放寬了產品的邊界,不侷限在純遊戲產品上,而是看向更廣泛娛樂領域。
所以我們並不是一個純創意遊戲的團隊,NERD團隊承載了更多技術探索的職責。在我們的視野中,遊戲並不是我們的唯一,我們也在追求技術和遊戲的兩開花。
先看看我們的初次嘗試。
AI
其實AI團隊在NEXT Studios成立的最初就有。在一個人人都談AI的時代,對於一個技術強勢的團隊,不去探索一下,反而是一件奇怪的事情。
AI團隊最初的命名,是AXON,既是神經細胞的軸突,象徵著神經網路這一現代AI的基石,而這四個字母,又和PS4手柄的四個按鍵有一點點神似,象徵著我們要嘗試在遊戲開發過程中應用AI技術。
是的,對於起名字這件小事,我們一直很努力。
AI團隊成立伊始,需要一個目標,可以把大家凝聚起來。要做點什麼,既能學習AI,又能和遊戲研發有關呢?我們把視線聚焦到了ViZDoom上。
ViZDoom是一個利用計算機視覺在古老的FPS遊戲Doom上進行AI對抗的比賽。這個競賽,把Doom遊戲的畫面,以視訊流形式送到AI中,AI通過計算,反饋Doom操作,然後把多個AI一起放到Doom遊戲中,開始Death Match,分高者勝。
ViZDoom is a Doom-based AI research platform for reinforcement learning from raw visual information. It allows developing AI bots that play Doom using only the screen buffer. ViZDoom is primarily intended for research in machine visual learning, and deep reinforcement learning, in particular. http:// vizdoom.cs.put.edu.pl/

ViZDoom比賽從2016年開始舉辦,在2017年NEXT成立的時候,Axon負責人便立了一個目標,打算參加2017年的ViZDoom比賽。此時團隊只有3人,之前也沒有系統的AI研究經驗,要參加高手如林的競賽,不由讓人手裡捏了一把汗。
在我的理解裡,影響力這個東西,內外有別,外部影響力大於內部影響力。所以在天刀開發過程中,我也一直鼓勵大家做對外分享。而Axon這個目標,有野心、有挑戰,如果能得到外部名次,也證明了團隊的實力。黎叔也非常認可這一方向,於是這個小團隊就開始了無盡的熬夜。
和創意遊戲探索一樣,在技術探索方面,也有兩種不同的投入策略。
一種是“用空間換時間”,投入更多的團隊,縮短預期的研發時間。但我們堅決放棄了這種想法。因為探索這事情,容易迷路,資源投入較大的話,大家的耐心就少,帶隊人也會受制於團隊的規模,有更大的的管理成本,從而畏首畏尾,不願意嘗試,更願意穩妥一點。同時,由於研究方向的不夠成熟,當走入死衚衕,或者方向有變化的時候,人的決策,往往容易被沉沒成本所綁架,付出的成本都已經不可收回,理性也告訴你,應該止損了,但你偏偏下不了決心去終止它。本質上,這個策略,更適合大規模量產,在方向已定的前提下,投入資源,快速生產。
另一種策略,是我們比較偏好的,“用時間換空間”,短時間的大量資源投入未必是好事。更耐心的長時間投入,才可以走得更遠。我們希望用足夠小的投入,持續一段時間,獲得技術積累。而AXON一直是一個非常小的團隊,小到如果不是每週的週報郵件,我們一度都已經忽略了它的存在。這一部分資源投入,沒有人會急著催要成績,如果方向有問題,我們也不會太糾結於沉沒成本。面對巨大的不確定性,我們只能以少數精銳的團隊,持之以恆的投入,來做應對。
初時團隊進展很快,內部版本馬上就超越了前一年的冠軍AI。但隨之而來的,就是長時間的停滯不前。在思路沒有理清之前,並沒有太好的辦法可以進一步增強。我們雖然有點擔心,但完全不焦慮,因為我們的投入規模可控,確保了風險可控。
堅持不一定會有回報,但在無數個平行宇宙中,恰好是我們這一個宇宙的Axon團隊,終於取得了一些小小的突破,大幅超越了往年的AI。
在後續的初賽中,Axon的Bot勢如破竹,取得了小組第一名,進入決賽。我們都開始幻想著奪冠的可能性。可惜決賽的時候,其他團隊憑藉對遊戲更深的理解,做了針對性地圖的具體優化,超過了我們。最終Axon在比賽的第一張地圖中得到了第三名的成績。

http:// vizdoom.cs.put.edu.pl/c ompetition-cig-2017/results
Axon的努力工作,幫我們打開了一扇新的窗。AI這個領域,要和遊戲開發結合,依然任重道遠。通過這次的比賽,我們鍛鍊了一個精銳的小團隊,可以持續投入研究。
小試牛刀,那是在2017年。
而2017年還有一個真正的大殺器,它默默浮出水面,看看紛亂的世界,嘆口氣,沉下去,等待2018年的GDC,給了大家更多的驚喜。
它就是女妖Siren。