遊戲動效基礎---Day02.C4D展UV01
做遊戲模型好看不好看,很大程度上取決於貼圖和UV的配合度。
刀光特效貼圖的運用需要先放一放,目前工作當中遇到一個很大的窟窿,要補上。
轉游戲動效後,很多技能點都需要點。我因為不太會用C4D來做UV相關的東西,導致遊戲動畫表現手段受到很大制約。
所以需要突擊一下,趕緊把這塊基礎的東西補上。學習筆記整理好,儘量寫的詳細一些,方便自己,方便大家。
我們開始。
UV系統較為複雜,所以我們需要藉助一些圖形來認識UV。UV這個東西說白了,其實就是模型表面的特圖紋理。
這裡以一個基礎圓柱形為例,我們可以在C4D的BP——UV Edit 視窗中看到所需的效果:

這時候我們看到的就是最為基礎的圓柱形UV狀態。
同時我們可以使用UVmesh來控制UV貼圖的顯示與關閉,我們通常使用這個功能來控制可見度,大家熟悉了之後基本就沒啥。

接著我們新增一個黑白棋盤格,來看看整體的UV表現狀態。

為了更方面的觀看UV的細節,我們可以將棋盤格貼圖的UV數量進行調整,如下圖:

系統自帶的黑白棋盤貼圖看起來有點花,而且缺乏表現細節,所以這裡我們使用一張更為牛逼的UV貼圖(你們一定要存下來啊),這張貼圖有明顯的座標尺寸,和相對應的色彩變化,更容易看出邊界或者畫素的拉伸情況。
放在模型上,就可以很清楚看到一些問題,紅色區域就是有拉伸的部分:

如果表面細節過於模糊,看不清楚數值,我們可以調整貼圖的預覽尺寸,從而得到一個清晰的表面數值系統。

有了這個,我們可以對模型表面的貼圖UV進行觀察:

如果需要看清模型外圍的UV連續關係,可以選中一個面,然後按U——W,進行連續選取:

通過選擇和拖拽,我們可以看到一個圓柱體的UV實際上由三部分組成的,由於遮蓋關係,我們不容易看出來,需要手動移動才行:

這實際上就是問題,因為遊戲貼圖通常都是一個正方形,我們需要將所需要的部分,進行準確的對應。這種混在一起的貼圖,肯定是不行的。
我們需要利用C4D自帶的工具整理一下基礎模型的貼圖情況:
01.開啟Paint Setup Wizard, 選擇對應選項

02.點選next 設定引數

03.確定引數通道後點擊確定,注意這裡1024*1024實際上是指的貼圖的大小,要根據實際專案來判斷,為啥是1024之類的原因,我在Day01裡面講過了;

04.UV貼圖被展開,我們可以看到棋盤格和模型面的關係;

05.如果你覺得這種觀察方式比較花,我們可以使用以下操作,回到沒有顏色通道的觀察模型:
OK,這樣我們算跟基本工具來個臉熟了。結了。