遊戲,它究竟是個怎樣的世界?

美劇《絕命毒師》劇照
幾年前,我看過一部美劇《絕命毒師》,它是關於毒品的一部很經典的美劇,當然,它實際上更多的是在探討關於人性的問題。在那部劇中,你能夠看到兩個世界:
第一個是癮君子的世界,那真叫一個慘啊,他們人還活著,但是整個人都爛掉了,活得毫無希望,那真叫人間地獄;還有一個世界呢,那就是毒販的江湖,因為毒品在生產、加工、販運,包括和緝毒警察鬥爭的過程中,構成了一個非常複雜的博弈系統,整部劇的劇情就是從這裡開始的。
看完這部劇,我就跟我身邊的一個朋友講,說:“ 我預測,將來人類很可能會發明電子毒品。隨著人類腦科學的發展,這個事情完全可能出現啊,拿一些電極植入大腦的特定區域,然後按下按鈕,之後,你想怎麼嗨,想獲得吸食鴉片還是海洛因的某一種快感,你馬上就能夠得到,任何快樂,立等可取。”

電子毒品的快感
如果這樣的機器一旦發明,會產生兩個結果:第一個結果呢,就是毒販的江湖會消失,因為沒有具體物質的交付了嘛,什麼生產、加工和販運,整個鏈條都會崩潰掉,而且毒品會變得極其便宜,因為你只需要按一次按鈕,各式各樣的快感就立等可取。
但是,還有一個後果,很可能會非常可怕。我們人類社會的基礎是建立在什麼上面的呢?首先,我們人類有貪念、有慾望,而隨著越來越複雜的社會組織的建立和運轉,我們不得不靠與他人的協作來達成自身的慾望。
如果我按下按鈕,想要什麼就能獲得什麼,那還了得? 沒有人會繼續努力啊,沒有人還會向他人尋求協作呀,人類文明很可能不是因為資源枯竭或者氣候變暖而斷送,很可能最後會因為電子毒品而毀滅啊!
我正在那裡高談闊論,我的朋友翻著白眼看了我一眼,他說:“你傻嗎?你說的不就是電子遊戲嗎?”一語驚醒夢中人,我一想:對啊,現在電子遊戲就有一個外號,就叫做“電子毒品”呀!所以,我所設想的某些方面,是不是已經在電子遊戲上面,部分實現了呢?這期節目,我們就和大家一起來聊一聊電子遊戲,聊一聊它是一個怎樣的世界。
我並不是一個熱衷於電子遊戲的人,因為手笨嘛,經常坑隊友,久而久之,自己也就沒有興趣了。 然而,據我觀察,我身邊的朋友通過玩電子遊戲所獲得的快感,遠遠小於電子遊戲所帶來的痛苦。 你看,玩的時候當然非常嗨了:我弄死你,我要完成某一個具體的任務,我要創造一個新的紀錄。然後,心底油然而生一種滿足感,但是,一旦game over之後呢?

極度懊悔
斷電之後,那種巨大的空虛寂寞冷就會襲來,那一刻,你是極其懊悔的。因為你心裡清楚啊:在剛剛過去的幾個小時裡,你完全是可以有另一種活法的,比如讀書啊,會友啊,甚至去休息啊。這些都是有好處的,對你的人生有意義的事情,我為什麼非要把時間浪費在電子遊戲上面呢? 所以,那一瞬間,你實際會對自己的人生評價很低。
社會對電子遊戲評價不高根本的原因在哪兒?因為遊戲是虛擬的、被設計者生生創造出來的一個精神世界,所以,現在人們對於遊戲的觀點基本分成兩派。
第一派認為,電子遊戲就是社會的毒瘤,一定要把這種東西從我們的主流社會之中剔除出去。因而,我們就看到現在很多專家致力於戒網癮方面的研究和實踐,甚至要給孩子們吃藥,甚至用微弱電流電擊等手段來阻止孩子們接觸遊戲,這派人我們就不去說他們了,完全是糊塗蛋嘛。
而另外一派人呢?他們好像在為電子遊戲辯護,宣稱什麼電子遊戲會鍛鍊我們的反應能力啊,鍛鍊我們的協作能力啊,甚至你會看到,美國的空軍飛行員,很多時候,就是在電子遊戲之中進行訓練的啊,最後在阿富汗和伊拉克戰場上,美國空軍功不可沒,所以說,電子遊戲對於我們的現實生活是有幫助的。

沉迷遊戲,無法自拔
我甚至還在某些科幻小說中看到了這樣一種觀點——電子遊戲將來會成為國家維持穩定的一種重要的工具。 有的人,人生過得很失敗,也就是所謂的是人生的loser,那國家會怎麼處理這部分人呢?那些小說中講,國家可能會給他們發一套很小的房子,然後每個人給他們發一臺電腦,方便麵管夠。
其實,這樣供養這部分人,實在是很便宜的,沒準這部分人自己活得也很爽,這就維穩了嘛。 但是,即使是這些為遊戲辯護的人,也會持有這樣一個基本的觀點——現實世界才是根本,遊戲,只不過是一個附屬的世界罷了。
遊戲,終究是有好處也有壞處的虛擬世界,我原來也一直是這樣認為的,直到我看到了一組數字。這是很久之前的資料了:在2012年,歐洲玩遊戲的人口是1個億,而中國的遊戲人口是接近2個億。時至今日,這個數字何止是翻倍了啊!總而言之,這是一個數量突飛猛進的族群。
那麼,在2012年,全球範圍內最熱衷於打遊戲的是哪一個國家呢?是美國,那裡有1.85億人都在打遊戲,其中,大概有500萬人是遊戲的深度沉迷者,他們大概一週要花費幾十個小時來玩遊戲,而平攤到每一天,玩遊戲的時間也高達6、7個小時。而我之前還看到了一組資料, 美國21歲的年輕人在此前的人生中,於讀書這件事情上,平均花費的時間是2000-3000小時,而花費在打遊戲上的時間,你一定猜不出來,高達10000小時!
老天爺啊!一萬小時,這是一個美國學生,平均從小學五年級到高中畢業所花費在課堂中的時間的總和!也就是說,美國學生除了上學之後,還要花費接近上學時間的小時數來打遊戲。
“10000小時定律”,我們都知道,也就是講,把這部分時間投入到任何一門技藝中,都有可能會磨練出大師級的水準。誇張一點,我們可以說:你現在在美國的大街上看到任何一個年輕人,有一個算一個,幾乎都是電子遊戲的大師。

10000小時定律
這樣事態就嚴重了,因為在人類社會中,時間安排體現的是文明的狀態。在我們人類社會的執行中,需要各種各樣的資源,我們說某種資源是稀缺的,但這其實是一種相對稀缺,因為隨著技術的進步,我們總能找到這種資源的替代品,區別就是付出代價大小的問題。
只有時間,它是一種絕對稀缺的資源,因為它是絕對剛性的啊。一個人每天就只有24小時,一生的壽命就只有這麼長。所以,人們都把時間投入到哪裡去,這就反映出了一個文明體系基本狀態的特徵。
如果我們人類傾向於花費更多的時間來打遊戲,那麼,我們的文明發展走向,就該發生變化了。就像我看到的一篇論文,它提出了一種觀點—— 我們人類即將發生第二次大遷徙。所謂的第一次大遷徙,就是人類的老祖宗,從非洲遷徙到亞洲、歐洲和美洲;而第二次大遷徙,就是即將或者說正在發生的從現實世界到虛擬世界的一次大遷徙。

人類第一次大遷徙
近兩年,虛擬現實,也就是VR技術火遍全球,人們只需要戴上一副眼鏡,就可以身處於看起來極其真實的虛擬世界當中。當然,現在的虛擬現實技術還很不成熟,無法實現大規模的普及。
但是若干年之後呢?當VR技術更新迭代了若干次之後,它就會變成一隻將我們從現實世界抓入虛擬世界之中的巨手啊,到那時,人類將再也無法擺脫虛擬世界的如影隨形。 所以,看了這些資料和這篇論文,就逼得我不得不去思考,遊戲究竟是個怎樣的世界?它的執行機制和底層邏輯究竟是什麼?它最終又會帶給我們人類什麼東西呢?
我們先回到這個問題的根本,也就是電子遊戲所構建的虛擬世界和我們所生活的真實世界之間,到底存在一種什麼樣的關係? 如果把大眾的普遍認知攤開,我們會認為——虛擬世界就是現實世界的一個死衚衕。
此話怎講?譬如說,我們這些普通人都行走在陽光燦爛的大道上,而這條陽關大道上,也會有一些小巷子,這也很正常,你當然可以進到這些小巷子裡面去爽一會。但是,你心裡要有數哦,呆在巷子裡面,即使你再爽再歡樂,遲早還是要出來的,你最終還是要回到我們這一條名為現實的大道上來嘛。

小巷
不知道你有沒有去過網咖?反正我是去過的,在網咖裡面,你就經常能看到一些青少年——明顯是逃學的學生,還帶著書包。他們就常常是雙目無神、目光呆滯地盯著螢幕,烏煙瘴氣地在那裡玩遊戲。
如果你自覺是一個有點社會責任感的成年人,有些話就會脫口而出:別玩了,你不是遲早還要回到現實生活當中嗎?你不是早晚要掙錢,要找女朋友,要結婚生子嘛!這才是實實在在的生活,柴米油鹽醬醋茶的人生。遊戲那種東西,雖然你玩的時候非常爽,但是一斷電,一切不就都結束了嗎? 對,那就叫死衚衕,就是沒有前途的地方,這是我們一般的社會認知。
但是,我們接下來就來抬個槓:難道實和虛就是現實世界和電子遊戲的根本區別嗎? 不是啊,現實生活中也有大量“虛”的成分呀。如果真按照這個標準,是不是電影院就該關門大吉了,是不是股票交易市場就該趕緊關停,是不是小說就應該停止出版和印刷啊?
甚至從尤瓦爾.赫拉利的《人類簡史》中我們可以知道,比如說,當今的政治領域,最重要的體制和概念是國家。然而國家是客觀存在的嗎?一座山或者一條河流確實是客觀存在的,我們可以看到、聽到、觸控到,但是中國、美國、英國,這些都是看不著、觸不到的想象概念。

《人類簡史》封面
所謂的國家就是基於一個國家的故事,是一個被重複了無數遍的故事,正是所謂“虛”的東西,只不過,大家全都相信了罷了。 但是,只要我們共同相信中國的主體“國土和國旗”的存在,我們為國家主權、領土完整以及國家榮譽付出汗水、淚水、鮮血甚至是生命也都在所不惜。
又比如說,在法律界,有個很重的概念叫做人權,很多國家的法律都是以人權作為基礎的。 但是人權是什麼?又是一個如同上帝和天堂一樣的故事罷了。如果你把一個人一刀劈開來看,你會看到有心臟、有腎臟、有血管,但是人權在哪裡?人權僅僅只是存在於故事中,被髮明出來予以傳播罷了。
類似的概念還有很多,比如說宗教,再像是金錢的價值。 但是請注意,我並不是說國家、人權是個虛構的謊言,其實所謂“虛”的概念並沒有什麼不好。相反,它非常地好,虛構的故事是我們賴以合作的基礎,如果沒有它,我們人類就沒有辦法建立有效的政治、法律、經濟等等的社會系統。
設想一個場景,我們和一個多年未見的老友重逢,然後吃一頓飯、喝一頓酒,很可能之後此生就不會再見面了,難道這樣的聚會就毫無意義嗎?不是啊,我們的文明很多都是建立在所謂虛的東西上面的。 甚至可以講一句很根本的話,我們人類的文明,這幾萬年來的發展歷程,就是整體上從實的地方溢位,然後來到虛的地方。

老友重逢
你看,我們的祖先過著狩獵或者採集的生活,很多時候食不果腹,此時吃是最大的問題,沒有比這個更實在的了。然而,我們一旦進入農耕社會,食物開始有了盈餘,我們人類就開始發展各式各樣、奇形怪狀的文明。
每個民族,甚至每個地區都有自己的傳統節日,在這些日子裡,老百姓們把平時捨不得吃的東西一次性全部消費掉,然後唱歌啊、跳舞啊,進行一些既消耗體力又不能產生實際經濟效益的活動,你覺得這符合所謂“實”的原則嗎?
到了工業社會,就更是如此了,大量“實”的基本工作,我們人類只需要很少的人口就可以把這部分全部完成。 比如說,目前美國的農業人口只佔到總人口的不到百分之二,將來,工業的人口也可能會出現類似的情況,沒看見現在機器人的發展突飛猛進嘛,沒準,將來全部的製造業都可以通過機器人來完成。

電影《機器人總動員》中場景
那麼,人類吃不愁,穿不愁,所有所謂“實”的東西就結束了,將來人類就會面臨全部要生活在虛擬空間的問題。不說虛擬吧,就是虛頭巴腦的空間,可能你給我講個故事啊,我給你打扮一下啊,人類將來的生活說不定就是類似這樣。
最近,聽到一位矽谷的大咖做講座,他提出了一個觀點—— 人類的社會將來就只剩下三種職業:第一種就是所謂講故事的人;第二種就是程式員,也就是那些設計和除錯機器的人;第三種呢,就是客服,也就是你買了東西之後給你提供售後服務的人。
當然,這只是矽谷人的一種很極端的想法,我們不去深究它實現的可能性。但是,這為我們提供了一種基本的思路—— 人類社會總體上,就是從實到虛,從現實世界到虛擬的精神世界的發展歷程,所以你講“實”好,“虛”就不好,這是不對的。這也並不是現實世界和電子遊戲世界的根本區分方式。
那你可以說:看場電影兩個小時就結束了,愉悅身心的同時,還能夠增長知識。相比之下,遊戲是作賤身體的有害娛樂。 那我又要跟你抬槓嘍:人類的發展史,在某種程度上,就是從健康的生活方式,走向不健康的生活方式的歷史。這一點在《人類簡史》這本書中,同樣多次被提到。

現代城市群落
農業文明,本來就是不健康的嘛。原來,我們的祖先翻山越嶺,蒐集果實,獵殺動物,那才是真正原生態的健康生活方式。一旦你擁有了一片屬於自己的土地,你每天在那裡播種、耕耘,那就是不健康的;到了工業社會,我們的工人整天呆在流水線上,重複一個特定的操作,那健康嗎?
我們當今社會,幾百萬人乃至上千萬人,聚集在一個叫做城市的群落裡面,每天吸入汽車尾氣,這難道是健康的生活嗎? 沒辦法呀,時代潮流如此,人類的全部發展史基本就是從健康的生活方式走向不健康,所以,這好像也不是遊戲所獨有的問題。
你看,這就越說越深刻吧,我們總是覺得遊戲和我們的現實生活存在某種天然的矛盾,想要弄清楚這種矛盾的癥結所在,就需要回到一個更加根本的問題上去——遊戲,究竟為什麼好玩?
我們一般人都玩過遊戲啊,感覺遊戲最大的特點就是能帶給人歡樂嘛。我聽過一位著名的遊戲設計專家講過這樣一句話: 遊戲的反面不是工作,遊戲的反面是抑鬱。 是這樣的啊,我們從來沒有看到過一個正在玩遊戲的人很抑鬱,身處遊戲中的人們,總是快樂的。
但是這句話啊,未得究竟,為啥?我給大家隨便舉一個例子:俄羅斯方塊,這是人類歷史上最經典的遊戲,據說,它有九項吉尼斯紀錄,這個遊戲的發明者是一個蘇聯的工程師。很多俄羅斯方塊的紀錄保持至今,最多遊戲玩家、最多下載次數以及最多的遊戲版本。
俄羅斯方塊,大家都玩過吧,就是一堆不同形狀的木塊往下掉,如果形狀能夠相互拼接,最後填滿了空隙就能夠消掉,得到若干的分數。最後到什麼時候遊戲結束呢?就是一堆方塊堆到螢幕的最上方,就game over了。

俄羅斯方塊
你說這麼簡單一個遊戲,它好玩嗎?好玩啊!從使用者數量和口碑就可以知道了,有這樣一個段子,在2002年,有一個英國人,在飛機上非要開啟手機,來玩俄羅斯方塊。機組人員對他反覆勸說,就是不聽啊,最後沒辦法,下了飛機只好把他抓起來,判了四個月有期徒刑。 你看,有人寧願坐牢也要玩遊戲,那麼遊戲的魅力也太大了吧?遊戲的魅力,究竟在哪裡呢?我們現在就來抽絲剝繭地討論這個問題。
(一):細節設計的趣味性
很多人說:遊戲的主要魅力在於細節設計的非常有趣,你看那個憤怒的小鳥啊,那個小鳥多好玩啊! 這就說錯了,精美的畫質和特效,是現代遊戲,特別是現代大型遊戲才具備的,它們在細節上,都被設計得非常完美。
但是,你別忘記:俄羅斯方塊,它可是人類歷史上最成功的遊戲啊,它的細節設計實在是乏善可陳。譬如說,你看個電影或者是話劇,好歹還有一些非常養眼的畫面,有精心修飾過的配樂,有審美功能嘛。可是,俄羅斯方塊有什麼審美功能啊?
如果在現實生活中,你給一個心智健全一點的人一堆木頭方塊,要求他把這些方塊拼接起來,拼好了就消除,就給他計分,他能玩十幾個小時,他能冒著坐牢的風險?這人也太無聊了吧,怎麼可能。 所以,細節上的設計肯定不是遊戲好玩的核心祕密,這是第一點。

一堆木塊
(二):互動性
第二點,有人又說了:遊戲能夠帶來互動啊,正是因為有了互動,所以遊戲才會好玩嘛。 錯!所有現實生活中的遊戲都具備互動的屬性,從最開始的捉迷藏、丟手絹,發展到後來的下圍棋、下象棋,這些全都具備很強的互動性。
相形之下,電子遊戲,尤其是單機版的電子遊戲,你是在和電腦對抗啊,那有什麼意思?哪裡有圍棋、象棋好玩,那是在和真人互動啊,如果我贏了,那是戰勝了具體的人啊!那為什麼現在的小孩子們,更多的痴迷於電子遊戲,沒有多少孩子,天生就喜愛棋類遊戲呢? 那是因為,電子遊戲的奧祕,從根本上講,也並不在於互動性這個因素。 這是第二點。
(三):勝利產生快感
第三點,就有人說了:遊戲的根本魅力在於能贏,勝利會帶來快感。在生活中,大多數人都是loser嘛,這就恰恰彌補了這種快感的缺失。 這種說法也不完全是對的,你回到俄羅斯方塊來想一想,它的基本特徵就是——開局你就知道,最後你一定會輸,完全沒有贏的概念。最後總有一刻,你的方塊堆到了頂,你就輸掉了嘛。
那你說,遊戲到底為什麼吸引玩家呢?剛才我們討論了三件事情,什麼細節設計啊、互動性啊、還有勝利的快感,但是這些,都不是遊戲的終極祕密。那遊戲到底為什麼好玩呢?
這就得回到我們人類作為一個物種,最深層次的心理機制當中去了。這個機制叫做—— 目標反饋系統 ,所有的生物都一樣,只不過人類把它給升級了,說到底,這就是因果關係嘛。我們說:因果關係這件事,它並不是世界的本質,而是我們人類的一種邏輯工具,人類用它來套世間萬物。
那為什麼呢? 因為我們人類要求生存啊,我們需要知道我們的具體行為和最終的結果之間的關係,於是,人類就把它抽象為了因果關係。比如說,餓了就吃,吃了就會感到飽了,這是因果關係;遇到一個小動物,拼命打拼命打,它就死了,然後就可以吃,這也是因果關係。

因果關係
如果大千世界之中,很多事情沒有辦法用因果關係來解釋,那怎麼辦呢?那就由人類強加或者虛構一個因果關係給它,比方說,天為什麼下雨啊?因為天上有神仙啊。太陽為什麼從東邊升起啊?因為神仙要從那邊趕路啊。
你看,各個民族都有自己的神話體系,這並不是說人類都熱衷於搞文學創作,這是沒辦法的事情,因為我們人類是靠因果關係來理解世界的。 如果對於特定的現象缺少原因的解釋,我們是會感到惶恐不安的。所以,為什麼每個民族都有鬼有神,根源就在於此。
那為啥呢?因為我們要對這個世界有一種掌控感啊,好比說,很多民族都有巫術,巫術的本質是什麼,就是通過因果關係來控制這個世界,這是我們內心深處的一種渴望。比如說,我恨一個人,那我就做個小人,寫上他的名字,拿針扎扎扎,據說,就能把對方弄死。 我們心裡都清楚,實際上這是控制不了的,但是你排除不了我們建立這種控制感的慾望啊,這就是所謂的“目標反饋系統”。
說白了,目標要達成,這當然很重要,但是更重要的是,我在達成目標的過程中,每一個行為必須得到某種反饋,讓我能夠建立這種控制感。你想想看,這對於我們還是原始人,甚至還是猴子的時候,有多麼重要啊! 那個時候,實際目標系統還很簡單,說白了,第一是生存,第二是繁衍。相對複雜一點的呢,反而是這個反饋機制。
因為任何一個生物,它作出某種目的性的行為,比如說,覓食或者求偶,它總是希望環境能夠給他帶來一種很敏捷的反饋,所以建立了相對複雜的反饋機制。根據反饋,生物就能夠逐漸地迭代和優化自己的行為。就和現在的軟體工程師是一樣的嘛,他們不斷蒐集使用者的反饋資訊,然後小步快跑、快速迭代。 一個物種,唯有這樣約束自己,上樹能夠更節省能量,打獵能夠成功率更高,它才能夠存活下來嘛,不被大自然所淘汰。

人類的進化
我們人類能夠存活到今天,很大程度上,是依靠這個機制才把自己變得如此強大。 話說,時光荏苒,一百萬年過去了,人類進入了現代社會,突然發現:我們依靠的這個目標反饋系統,出大問題了。
首先,反饋系統出現的問題是由於大量技術的使用,技術的出現改變了大自然對人類的反饋系統。 比如說,我們現在用手機拍照,總覺得少了點什麼,就是少了那咔嚓一聲嘛,那是由於原始照相機的機械特徵帶來的,對吧?但是我們有時受不了沒有這一聲響動的手機拍照,所以,往往手機系統還要自動加上這一聲。
再比如說,我們現在的電動車,其實是沒有馬達的,沒辦法,我們已經習慣了一腳油門下去,車就發出一聲轟鳴。所以,現在很多電動車廠商就不得不設計出一種噪聲,來實現這個反饋。
最典型的,就是現代汽車的車門設計。 其實啊,現代的工業技術,早就能夠做到,關車門的時候,一點聲音都不發出。但是我們接受不了啊,關門怎麼能沒有聲音呢!在我們的理解中,高檔轎車關門時應該是“砰”的一聲,聲音非常厚重。所以,你現在聽到的聲音,其實是聲學工程師幫你調試出來的,它不是關上車門本來應該有的聲音。

現代汽車的車門設計
你看,我們的反饋系統在現代的技術條件下,已經被改得面目全非,我們還需要使用技術來補足這個反饋,這是一個變化。還有一個變化,就更加重要了,那就是現代社會,人類所面對的目標系統,實在太複雜了!
我們說一個清楚的目標——你希望高考考上北京大學,就是這樣一個清晰簡明的目標,請問你怎麼把它分解成反饋? 你說我這堂課要認真聽,有卵用啊,你說:我距離高考又成功了多少的進度條,完全不知道啊!你必須長年累月地認真聽講,認真做作業,認真完成習題,你才可能考上北京大學。
而這就需要調動我們的遠見啊、理想啊、勤奮啊,可是,這些東西都不在我們的基因裡面,所以,就會顯得非常之困難。 為什麼學校中會有學渣啊?就是這樣,他們無法建立起這種反饋機制。他們不知道:自己所做出的努力和實現目標之間,到底有什麼關係,因而,他們會感到迷茫。
為什麼現實世界的生活,在很多人眼裡,如此醜陋啊?就是因為,我們的目標和反饋系統,脫節了。 我再說一個很多人都感到頭痛的例子——減肥。減肥這件事情實在很困難,就是因為,它沒有一個行之有效的反饋系統。
第一天,一個人可能什麼都不吃,然後呢,瘦了一斤,卓有成效。可是第二天呢?你可能已經餓的是肚子裡面翻江倒海,可是,你的體重秤告訴你:你的體重一點變化也沒有。所以,堅持減肥之所以如此之難,就是因為長期沒有反饋,所以就停下來了啊,我們人類是受不了沒有反饋的目標性行為的。
我還聽說過一個段子:一個男孩追一個女孩,苦苦追了一年,對方就是死活不答應,男孩沒有辦法,只好撤了。 這時,女孩又反過來問:“你為啥不追我了呀?”男孩說:“你倒是給我一個進度條啊,告訴我離成功還有百分之多少啊。”你看,這就是直男作死的典型邏輯啊,但是這很合理啊。
進度條這個東西,是現代電腦一個偉大的發明。電腦內部在發生什麼操作,其實我並不知道,也不關心。但是,我看到進度條從5%,到20%,再到80%,我心裡面就踏實了呀,我不斷可以接收到反饋,我就會等著你慢慢執行。
據我所知,有的婚姻介紹所經常會有幾個50歲上下的男人,抱著幾個房產證,來追姑娘,他們說:“你喜歡我吧,我有三套房。”這看起來很神經病,但是在直男的世界裡,這很好理解啊。
你們姑娘喜不喜歡我,要給我一個刻度嘛,即便是你漫天要價,說有了一百套房,我就嫁給你。直男們好歹能夠知道,我要不要為之努力嘛,對吧? 現在,你們讓我猜你們的心思,我找不到實時反饋的資訊,這是會瘋掉的呀!你知道了吧,很多直男之所以找不到女朋友,根源原來在這裡。

找不到實時反饋...
因此,現實世界中,如果找不到一個有效的反饋機制,很多時候是非常不美好的。 我在職場上、學業上想進步,我想變得更加帥氣或者美麗,我想去減肥,都得不到直接的反饋。所以,我們往往就喪失了奮鬥的熱情嘛,就不喜歡這個現實的世界啊。
對於那些長期的反饋,我們普通人是很難等待的,因為耐不住空虛寂寞冷的寂寞,所以,自然沒有辦法獲得真正的成功。 而遊戲,則恰恰填補了這一空缺,它的對抗性——升級打怪、合作團戰,實時而有效的反饋機制圈粉無數,贏得了大量使用者群體的親睞,這就是,遊戲之所以吸引我們的終極奧祕。