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【遊戲開發閱讀列表4】我來到這裡的理由

“遊戲開發閱讀列表”前三篇都是技術相關。平時在地鐵上或走在路上,有時會聽遊戲開發相關的Talk。其中一些給了我非常大的影響。這也就是我來到“這裡”的理由,選擇開發遊戲的理由。

在騰訊實習已四個多月,如今即將離開。最初我抱著學習技術、見見世面的態度來到騰訊,團隊對技術追求的氛圍非常不錯,但這段時間所從事工作是否真的是“遊戲開發”仍有懷疑。這是我第一份工作,沒有任何其他工作經歷可以供我比較。要踏上新的旅途,心中有些忐忑。獨自坐在公司餐廳,又重新聽了一遍2017年12月30日推動我走上游戲開發道路的那期電臺節目,關於Jonathan Blow。還是相同的感覺,還是會感動到落淚,沒有改變。落淚時就望向窗外,看看公司外面的樹。


Jonathan Blow

Jonathan Blow是《Braid(時空幻境)》《The Witness(見證者)》的製作人。對於他的遊戲,我並沒有什麼感情。但對於他的人,可以說影響我的一生,如果沒有他,我應該在另一個行業,如今我的程式碼裡也不會有那麼多感情。


1. 《關於遊戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學》 (音訊)

2017年12月30日,我聽到這期電臺節目,總共近兩個小時。觸動最深的是77:17到結尾這一段(當然,前面的鋪墊也是不可缺少的)。聽完之後我流淚了,靜靜的思考了很久。在此之前,我雖無比狂熱的熱愛遊戲文化,但我堅定不移的認為,自己將從事深度學習相關的工作(因為熱門,且錢多)。想不到我的堅定不移,被一個陌生人的言論,在短短几個小時裡打破,我不得不重新思考生活的意義,然後毅然決然地放棄了過去的積累,走上游戲開發的道路。

“一部好的作品可以影響人一生。”

這句話,過去對我而言只是雞湯,誇大了作品的意義,我從未真切感受到有什麼作品影響了誰的一生。直到了解Jonathan Blow。他在2002年聽了一個幾乎無人在意的GDC Talk《The Secret of Psalm 46(詩篇46的祕密)》,演講的作者Brian Moriarty影響了Blow一生。之後十幾年中,Blow以近乎瘋狂的行為和言論,用大量的演講和兩部作品,詮釋了《The Secret of Psalm 46》所表達的思想,進而傳遞這種思想,影響更多的人。

而Jonathan Blow也可以說影響了我的一生,徹底改變了我的人生軌跡。從此我重新認識了一部好的作品究竟可以給人帶來多大的影響。我並不完全認同Jonathan Blow的創作哲學,但我希望像他一樣,做出有意義的作品。


2. 《Jonathan Blow “核聚變2018”演講》 (視訊+講稿)

這個Talk,讓我更深刻的思考**interactive(互動)**是什麼。

眾所周知遊戲與其他媒體最大的不同在於互動。但互動究竟是什麼呢?過去我非常淺層次的理解這個詞,而這個演講有更加深刻的詮釋。遊戲中的互動是指,人與一個系統之間的交流互動,不同的遊戲有不同的系統。玩家在與系統交流互動的過程中,漸漸學會與這套系統相處。而真實的世界也是這樣一個系統,我們與世界的關係,也是這樣的交流與互動。


3. 《How to program independent games 》 (視訊)

這個Talk,讓我更深刻的思考**optimization(優化)**是什麼。

學習演算法、資料結構的意義,並不是為了讓我們每天去使用他們,而是在不得不用的時候,才使用他們。資料結構是關於記憶體速度的優化,而不是關於生命的優化。Blow表示,幾乎所有的CS論文是這樣的:大大增加複雜程度的同時提供非常微小的好處;並且並不是在所有情況適用(說得稍微有些極端)。在AAA遊戲開發中,我們可能會需要那樣的優化,但在小規模的開發中,更應該節省團隊的時間。

我們總是很容易看到一個Idea的好處,然後為了這個好處進行開發,這其實非常危險。因為這個Idea連鎖的負面影響很難被評估,這些負面影響很多時候會超過其帶來的好處。


陳星漢

我最喜歡的遊戲是《Journey(風之旅人)》,因此試圖瞭解其背後的設計思想。


一些簡單的摘錄:

  1. 這些年美國主流遊戲一直在朝電影行業靠近,強調故事,必須要有角色、情節。但最後核心仍然是通過傳統媒體。例如合金裝備,有故事、玩法兩個主要的部分,給人感覺他的故事設計上是層次更深的那一部分,互動反而是一個比較淺的部分。最終傳達他想法的,仍然是故事。
  1. 遊戲行業還是要儘量通過互動表達,否則和傳統媒體相比的優勢仍然沒有完全發揮。但現在朝這個方向做的遊戲很少,想要嘗試也缺少參考,幾乎是從零開始。
  1. 現在遊戲行業表達的詞彙還非常少,往往只有cool、fun。而表達一些更復雜的東西,比如“愛”,我們不懂如何在遊戲中表達。
  1. 如果沒有角色動畫、對白還能不能表達原來想表達的東西,這是藝術美妙的地方。能不能只用一塊石頭表達原來想要表達的情感。
  1. 日本園林設計中說,當你在園林中無法去掉任何一樣東西時,這個園林就完美了。如果沒有對白就可以表達,那就不要對白。當要把一個東西放到遊戲中時,要有足夠多的理由。比如第一個是因為cool,這顯然不夠。第二是技術可實現,這仍然不夠。如果再加上向玩家傳達某種資訊,那就可以考慮加入了。必須要有功能上的原因、更高層次的原因。否則就是一種弱設計。

一些簡單的摘錄:

  1. **“為什麼選擇做這樣的藝術遊戲?”**有的人做遊戲是因為容易賺錢,有的人是因為熱愛。當困難來臨的時候,只有那些熱愛的人留下來了,市場是公平的,往往最終能成功的還是那些熱愛的人。
  1. “你會回國嗎?” 我們公司薪水沒有大公司給的高。現在國內生活經濟壓力非常大,我不知道中國有多少人可以是為了熱情而放棄金錢的,我不知道中國有多少這樣的開發者。如果有一天我回到中國的話也肯定是要找這樣一批人。如果你熱愛遊戲,遊戲能給你帶來幸福感的話,那錢多錢少其實也沒太大區別。
  1. 很多年輕人剛開始有熱情,但進入社會之後漸漸就被磨掉了。革命總是屬於年輕人的。有了生活、家庭就會漸漸放棄理想。所以說為了理想堅持的人,他們犧牲的東西是非常多的。

小棉花

《火車開往何方— 做一個獨立遊戲的開發者》 (博文)

我並不瞭解小棉花,只知道是中國的一個獨立遊戲開發者。年齡也不小了,不算多成功。這篇文章對我有很大意義,不是因為它的觀點,而是它向我傳達了一個訊號:如果堅持地做自己想做的事最終卻沒有多大成就,也是不會後悔的。