canvas進階——如何畫出平滑的曲線?
相信大家平時在學習canvas 或 專案開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個可以書寫的畫板小工具。
嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行程式碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Sketchpad demo</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas> <script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設定線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script> </body> </html> 複製程式碼
它的實現邏輯也很簡單:
- 我們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:
mousedown
、mouseup
和mousemove
,同時我們也建立了一個isDown
變數; - 當用戶按下滑鼠(
mousedown
,即起筆)時將isDown
置為true
,而放下滑鼠(mouseup
)的時候將它置為false
,這樣做的好處就是可以判斷使用者當前是否處於繪畫狀態; - 通過
mousemove
事件不斷採集滑鼠經過的座標點,當且僅當isDown
為true
(即處於書寫狀態)時將當前的點通過canvas的lineTo
方法與前面的點進行連線、繪製;
通過以上幾個步驟我們就可以實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那麼簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現如下圖所示:

為什麼會這樣呢?
問題分析
出現該現象的原因主要是:
- 我們是以canvas的
lineTo
方法連線點的,連線相鄰兩點的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪製出來的是條折線; - 受限於瀏覽器對
mousemove
事件的採集頻率,大家都知道在mousemove
時,瀏覽器是每隔一小段時間去採集當前滑鼠的座標的,因此滑鼠移動的越快,採集的兩個臨近點的距離就越遠,故“折線感越明顯“;
如何才能畫出平滑的曲線?
要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的, lineTo
靠不住那我們可以採用canvas的另一個繪圖API—— quadraticCurveTo
,它用於繪製二次貝塞爾曲線。
二次貝塞爾曲線
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
呼叫 quadraticCurveTo
方法需要四個引數, cp1x
、 cp1y
描述的是控制點,而 x
、 y
則是曲線的終點:

更多詳細的資訊可移步MDN
既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的資料是不夠用的, 要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點 ,這些資料怎麼來呢?
有一個很巧妙的演算法可以幫助我們獲取這些資訊
獲取二次貝塞爾關鍵點的演算法
這個演算法並不難理解,這裡我直接舉例子吧:
- 假設我們在一次繪畫中共採集到6個滑鼠座標,分別是
A, B, C, D, E, F
; - 取前面的
A, B, C
三點,計算出B
和C
的中點B1
,以A
為起點,B
為控制點,B1
為終點,利用quadraticCurveTo
繪製一條二次貝塞爾曲線線段; - 接下來,計算得出
C
與D
點的中點C1
,以B1
為起點、C
為控制點、C1
為終點繼續繪製曲線; - 依次類推不斷繪製下去,當到最後一個點
F
時,則以D
和E
的中點D1
為起點,以E
為控制點,F
為終點結束貝塞爾曲線。
OK,演算法就是這樣,那我們基於該演算法再對現有程式碼進行一次升級改造:
let isDown = false; let points = []; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設定線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); beginPoint = {x, y}; } function move(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = { x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2, y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2, } drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } } function up(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = lastTwoPoints[1]; drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); } beginPoint = null; isDown = false; points = []; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } 複製程式碼
在原有的基礎上,我們建立了一個變數 points
用於儲存之前 mousemove
事件中滑鼠經過的點,根據該演算法可知要繪製二次貝塞爾曲線起碼需要3個點以上,因此我們只有在 points
中的點數大於3時才開始繪製。接下來的處理就跟該演算法一毛一樣了,這裡不再贅述。
程式碼更新後我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:

本文到這裡就結束了,希望大家在canvas畫板中“畫”得愉快~我們下次再見:)
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