論如何正經摸魚:從《歐嗚歐(OWO)》看遊戲關卡設計思路
前言
最近半年在NEXT Studio做了一個小專案《歐嗚歐(OWO)》,一個關於激萌喵汪救主人的一鍵式休閒動作遊戲。這算是我的第二個正式的完整作品吧,基本參與了整個開發過程,直至最終上線,第一個是《昔: Yesterday》。相比Yesterday時的青澀懵懂、摸著石頭過河,OWO的整個開發過程都相對更為成熟,思路也清晰了很多。所以想在這篇文章中稍作梳理和總結,算是對自己和專案的一個整理吧。
OWO是個啥?
很多朋友可能還不瞭解這個遊戲,可以先簡單看一個視訊大致瞭解一下。
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這個專案的起源在大公司裡算是比較特別的,是一款因“摸魚”而誕生的遊戲。NEXT鼓勵自下而上的創作衝動,所以允許員工用20%的時間做一些自己想做的事情,這個遊戲就是在這樣的環境裡誕生的。

最早的遊戲Demo是我們的程式小哥Alimoe在做“農藥”NS版之餘搗鼓出來的,之後在各種機緣下組成了我們最終的這個4人小團隊,將其一步步從“窟窿裡扭來扭去的小黑”變成了如今的“橘胖和二哈的yy冒險之旅”,成為了NEXT第一個#Playground#實驗專案。(所謂#Playground#,簡單來說就是給那些相對小體量的自發創意專案提供一個展現的平臺。)



目標:極簡的操作,豐富的體驗
因為一開始就知道這個遊戲的定位和目標是“小而美”,所以我們整個遊戲的設計思路也是往以小博大,simple but deep這方面走的。
遊戲的核心是兩點一線互相圍繞的這種物理運動方式,一端會繞著另一端自動旋轉。 核心玩法非常簡單:點選切換固定端以進行移動,並在切換的瞬間,動頭會對周圍產生一次衝擊波傷害,以此來進行攻擊。 在遊戲中,這個行為表現為貓狗翻身“啪嘰”一下,“一鍵”便可完成走位,攻擊兩個主要行為。而走位也包括與機關通過“踩踏”進行互動,如“踩磚塊”,攻擊也包括推動敵人或道具。

啪”這個核心行為的定位其實比較像馬里奧中的“跳躍”,核心玩法就是“跳”,非常簡單,但基於“跳”衍生出了很多變體玩法,比如“二段跳”“頂磚塊”“踩敵人”等各種不同的跳法,體驗非常豐富。所以對於我們來說, 整個遊戲的設計重點也是在於,如何挖掘出"啪”這一行為能夠帶來的體驗變化,使得簡單的操作卻能擁有豐富的變化性和可玩性。

前期:分析整理設計思路,lock核心玩法及核心操作,打通流程
量化元素,歸納取捨,讓理性指導思考
前期我們花了一些時間去深入分析原有核心玩法的優缺點,並嘗試探索“啪”這個核心行為的衍生玩法,簡單來說就是探索在這個基礎下能夠做出一些什麼不一樣的“騷操作”。



我們嘗試去量化元素,對各種變數進行了遍歷窮舉,歸納分析,雖然很多最後沒有用上,但對於幫助我們理清思路,更深入的理解這個核心玩法,起到了不小的幫助。此處隨便扔幾張圖感受一下:


在這個過程中,我們在早期Demo的核心玩法上做了3個重要的改動,目標是最大化的簡化操作,但仍擁有足夠的操作性和變化性:
- 去除重力,減弱物理因素的影響
- 讓旋轉的力度不受玩家直接控制
- 切換的同時增加攻擊的效果
早期Demo是PC平臺的,各種操作按鍵比較多,而我們的目標是手機平臺,並且希望它是個易上手的遊戲。所以最終我們將遊戲改成了一鍵式操作,為了操作的簡約捨棄掉了一些複雜操作有可能帶來的變化,比如玩家不能再通過主動操作來控制旋轉的方向和旋轉的力度了,而是隻能通過一些自動及間接的方式,比如碰牆轉向,連續不碰牆行走會自動逐級加速等。
追求極簡操作的同時我們希望能最大化操作性和變化性。原有的玩法受重力和物理因素影響較大,雖然有其獨特的手感韻味在裡面,但由於在關卡和操作靈活性上的侷限較大,我們最終還是決定捨棄掉這個變數,但是另外加上了一個比較簡單的“攻擊”玩法進去。
計劃關卡元素的引入節奏
在核心玩法大致確定下來後,便要開始進行關卡的製作了。首先我們做的第一件事是根據定下的關卡結構,做一個整體的內容計劃,簡單來說就是“哪一關是什麼內容”,想要涵蓋的玩法及元素應當以一個什麼樣的節奏引入,大體的難度曲線,經濟投放計劃等。

這是非常有用且必要的一步,雖然計劃永遠趕不上變化,但能夠讓我們很快對遊戲全貌有一個更為全面的認知,並且給關卡設計提供了一個入手點。
定義標準關卡,打通工作流
由於不是隻有一個策劃,同時也為了讓關卡設計工作可以更為聚焦,避免重複及無效勞動。我們第二步所做的是定義一個標準關卡的框架,包括:
- 定義一個標準關卡的Prefab Template(預設模版),包含每一個關卡都可能需要涉及的元素,並定義它們的視覺層級。
- 快速腦暴一些地形模組,探索可以複用的一些基本地形
這樣,後續的關卡設計就可以很快的從這個模版開始了,完成設計後也可以方便快速的執行起來,進行測試。


製作玩法範例
有了關卡預設模版後,我們並沒有馬上進入正式的關卡製作,而是先在編輯器中“把玩”了一下我們可以利用的關卡元素,做了很多玩法片段的嘗試。這樣可以以較低成本快速進行關卡內容的迭代探索,我們的另一個策劃Leon稱這些片段為“小電影”。


中期:還有什麼好玩的?——打破框架,建立關卡風格
在前期,我們給自己設立了許多框架,嘗試用理性的分析去找到正確的著力點。然而理論不能限制創意的邊界,流程建立起來後,在確保遊戲整體性和系統性不被破壞的前提下,我們的第一思路變成了尋找“還有什麼好玩的”,努力做出能讓玩家記住,留下深刻印象的獨特內容。標準的東西無功無過但無法讓人記住,有特點才是魅力之源,因此在這個階段,尋找並建立起關卡的獨特風格便很重要了。

主題感
在評價繪畫的時候我們經常會說到兩個詞,“整”和“散”,意思是說整個畫面或設計是否有系統性,元素是否組織有序。而在遊戲設計中,我覺得“系統性”和“整”也是非常重要的一點。比如在早期的關卡設計中,我們遇到了一個問題,當關卡數量稍微多起來以後,這些未經過梳理歸納的關卡玩起來就會有一種“散”的感覺,玩家無法獲得一個連貫整體的體驗,玩了一關忘記上一關是什麼。思維開始渙散,不知道在玩什麼,只覺得是孤立的元素堆砌。
這個時候,主題感就變得非常重要了。主題感體現在兩個方面:
- 機制層面
- 敘事層面
機制層面主要指元素的引入要循序漸進、有規律的重複以形成主題,並且在重複中追求體驗、難度的遞進及變化,保證玩家體驗的flow一直是連貫而有主題的。
而敘事層面的主題感主要是指場景感的塑造:
- 關卡元素的使用要在視覺和概念上合理,併成體系
- 關卡塑造出來的體驗如果能有故事性會更好
我們在設計的時候有一個比較愛用的小技巧,就是給關卡起一些好玩的名字,用來形容在這個關卡中的體驗,比如下面這些:



有主題的關卡會更容易讓玩家記住。
後期:讓玩家教你做遊戲——聽測試與資料的,進行優化調整
節奏、難度和體驗細節的調整
一批關卡初步構建起來後便開始要引入測試,進行節奏、難度和體驗細節的調整了。我們主要進行了兩個階段的測試:
前期是內部小規模測試,大約每次2人一組,策劃在旁邊裝作“小透明”看著玩,基本能發現大部分體驗問題。這個階段的測試主要用於發現關卡節奏和體驗細節方面的問題。
關卡節奏是後期調整的重點之一,主要是看關卡的排布是否鬆弛有度,長度和試錯成本是否超過了玩家的忍耐限度,在適當的時候增加挑戰,適當的時候讓玩家"爽“。
而體驗細節方面主要是看資訊傳達是否有效等易用性問題,以及發現那些我們自己玩的時候可能無法揭露的體驗死角。有時候會遇到一些完全沒有預料到的奇葩問題,比如有一次測試,一個玩家在一個角落糾結了許久不願前進,我就問他“你在幹嘛”,他說“那個游泳圈我怎麼才能吃到?吃到它是不是就能在水上行走了?”...

後來才知道,其實“游泳圈”是我們遊戲裡的一個裝飾,早期因為視覺表現上太過跳脫,讓玩家誤以為是可以互動的東西了。

後期我們進行了一次百人規模的外發測試,主要是通過分析資料,來發現一些小規模測試無法觀測到的問題,比如難度判斷、經濟系統的規劃等,那些有可能由於樣本量不足導致的預估不準確問題。
比如結合受傷、死亡、過關的資料,可以觀察到一些明顯的卡點。再判斷這些難度是否超出我們所希望的難度,進行相應的調整:


而經濟系統很依賴資料來進行檢驗,小規模的測試很難看出問題。但通過一定規模的測試資料我們可以觀察到玩家的收集量是否達到我們的預估,所獲收入是否足以支援成長所需,再據此進行相應的增減:

寫在最後
雖然這次在開發思路上相比之前摸著石頭過河的狀況成熟了一些,但自知它依然還有很多不盡人意之處。此刻是2018年9月11日凌晨,距離遊戲上線還有大約不到48小時,心中又出現瞭如同Yesterday第一次上線前的那種忐忑,“玩家會喜歡麼?”......但是想想即使只遇到了一個真心喜歡它的玩家,便也是值得的了。
最後貼一下游戲的下載連結,有興趣的話來試試吧,9.13日上線。
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