你未能留住使用者,可能是因為產品做得太好,又或者是和產品毫無關係

剛打完了一盤吃雞,實在是太爽了,我現在先去看一下抖音,放鬆一下。
???
為什麼明明感覺很爽,卻還是放棄了?是我的吃雞遊戲做得不夠好嗎?
其實這是大部分人在過年時候的真實寫照,如果一定要說存在差異,無非就是遊戲的種類和接下來的娛樂專案。因為不是打牌就是看電視、不是看電影就是打PS4。
人需要娛樂,需要被刺激,我們把這些興奮的點稱之為“嗨點”,但不知道你有沒發現,人是無法在同一個產品或者專案裡面持續獲得嗨點的。
請注意,我說的是持續。
就拿網際網路產品來說,正如我自己的觀察,有趣只能短暫地黏住使用者,使用者會在不同型別的有趣產品之間來回切換來獲得嗨點。
這是因為使用者面對“興奮”也會出現“審美疲勞”。下面我們通過剖析這個疲勞的產生過程,繼而尋找問題,發現一些未來的機會。
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視訊應用的前世今生
大家都知道我們最初的資訊是靠文字來傳播,起初是刻在石頭上,刻在竹籤上,慢慢地發展到後期,我們是寫在紙上。
到了中期的時候,傳遞資訊的型別除了文字之外,還可以用影象和顏色來傳遞資訊,畫在牆壁上的、畫在布上的、畫在紙上的。
後期,人類發現,當圖片切換速度較快的時候,當每秒連續變化超過24張圖時,人眼就會無法辨別單幅的靜態圖片,基於視覺暫留的原理,看上去是平滑連續的視覺效果,然而這樣連續的畫面就稱之為視訊。
再後來,視訊加上了音軌、字幕,又被應用在電影技術領域,才有了我們現在的所有觀影效果,但此時視訊的資訊量比單純的文字大好幾百倍甚至上千倍。
智慧手機的出現讓每個人都配備了高清的攝像頭,大大降低了視訊的拍攝成本,但在網路傳輸速度不好的年代,視訊更多時候還是停留在手機的儲存卡里面。
直到第四代移動通訊技術(4G)的普及,線上視訊這種內容載體才得以傳播和廣泛應用,網路的傳輸速度和技術承載能力不僅支援視訊的播放、現場錄製和分享,還能支援更多的即時互動元素。
再加上手機效能不斷提升,視訊後期編輯的產品雨後春筍般地出現,等於賦予了每一個人導演、編劇和演員的身份。
而在科技進步的加持下,現代生活也越來越多姿多彩,從來不缺視訊素材。視訊內容的市場一觸即發。
視訊這個元素,就是這樣子一步一步發展起來的,以上便是外部環境的客觀條件改變而帶來的變化,並非如一些媒體所描述,視訊應用市場也並非一夜爆發。
-02-
人在每個時候都追求價效比
除了關注外部的環境,我們也不妨看看內部環境,看看人的使用習慣到底發生了什麼變化?
懶是人的天性,但氾濫和稀缺的互相更替就會導致人更懶,我在《大量產品服務“貶值”,才會是社會進步的標誌》這篇文章中也曾說明過這個問題。
當內容稀缺的時候,使用者會主動去找內容,這個時候無論好壞,能看就行,一個能幫使用者自動找到內容的產品,就會省下使用者大部分的時間。
使用者會慢慢變得懶惰,慢慢都不想去找內容了,只想讓你推薦給我,這個時候能迎合使用者需求的,必定會培養使用者短暫性的懶惰。
當內容變得氾濫時,鑑於審美疲勞,使用者會主動去篩選好內容,又變得勤快起來,這個時候只要能幫使用者找到優質內容的產品,就能省下使用者的時間。
繼而周而復始,直到有新的內容形式出現,不然只會對內容的質量越來越吹毛求疵。
不難發現,優質內容能帶給使用者“嗨點”,這種嗨點是能讓人留戀的,人天然喜歡浸淫在這種感覺裡面,而獲得嗨點的成本,當然越少越好。
相對於短視訊來說,電影和長視訊需要付出的時間成本就大很多了,按現在主流電影長度普遍在90分鐘來說,如果嗨點不夠,不好看,一不小心就失去了90分鐘。
短視訊的出現,令使用者尋找優質內容的“試錯成本”大幅度降低了。15秒一個短視訊,連續劃10個都不好看的話,就直接放棄掉了這個產品,滿打滿算這個時候我也就損失了兩分鐘。
-03-
人時時刻刻都在追求情緒互動
以上是基於時間成本來說的,同時還有另外一個角度也影響著使用者的使用習慣,那就是嗨點的形成模式。
假如把一個人獲得嗨點這種行為比作是用細針刺了他一下,那麼多次用針刺同一個傷口,人也許就會感到麻木,痛楚就沒有原來那麼劇烈了。
在同一種嗨點的形成模式下,使用者經歷得越多,也就會越來越麻木,越來越不嗨了。要能讓使用者始終保持著高度的興奮,就需要用各種不同的嗨點去喚醒使用者。
電影,10min/次,模式相似
一場90分鐘的電影,能調動觀眾情緒的嗨點一般是10分鐘一次,整場電影下來你能嗨個八九次,因為是基於劇情延伸,部分嗨點你是可以提前預知的。
不過這種嗨,是單向的,你只能感受並抒發出來,沒有即時的迴應和共鳴,導演和演員並不能感知到你因為他們的表演而興奮。
主播,3min/次,模式部分相似
一場60分鐘的直播,主播可能每1~5分鐘就會和觀眾來一次深度互動,尤其是遊戲直播頻率更高,互動的效果因人而異。
有些主播能歌善舞,才藝方面的互動就會略多一些,觀賞性也會高一些,有些主播說話風趣幽默,思維敏捷,臨場的互動反應也會更出彩。
好的主播千里挑一,再厲害的人也難以覆蓋所有的技能,再說長時間的技能輸出也需要腦力和體力。
但這種嗨是雙向的,你的嗨可以及時反饋到主播那邊,主播能及時迴應,從而產生更深的互動和交流。往往主播前面刻意營造的互動並不能讓使用者感到嗨,更多更有穿透力的嗨點往往來自於主播和觀眾的反饋過程。
短視訊,0.12min/次,模式幾乎不相似
一個15s的短視訊,往往在第7秒或者第8秒就會進入高潮,而且短視訊讓人獲得嗨點的方式各不相同:搞笑、溫馨、羨慕、妒忌、恐怖、劇情等,看完一個向上一劃,立馬進入第二場。在互動深度一樣的情況下,互動頻率變高了,而且是高了20多倍。
視訊能被演算法推薦到你面前的,質量不會很差,這個時候就等於眾多主播用眾多才藝在碾壓你的視覺神經,正是因為單位時間內,獲取嗨點的頻率變高了,使用者更爽了。
這麼來看,如果我們像實體店一樣計算坪效來衡量銷售效果的話,抖音內容的坪效是十分高的。短視訊與直播的較量,贏在了效率方面:
單位時間內所獲得嗨點的數量
獲得嗨點,本身就是一種情緒互動,短視訊的互動頻率最高,而且互動模式不盡相同。
-04-
審美疲勞的原因:需求的邊際效應
難道說互動頻率越高的內容產品,就越好?鑑於目前還沒有出現互動頻率更高的產品,我們也就很難去比較互動頻率高與低的產品到底哪個好。
但就文章開頭所描述的那個現象來看,無論是哪種產品,使用者並不會單純因為內容的互動頻率高就永無止境地使用下去,始終會在某個時間點“棄用”產品,儘管此時的使用體驗依然很棒。
這是一個需求平衡的過程,在討論這個問題之前,我想先引入一個經濟學的概念:邊際效應,這個概念能促使我們對需求的滿足程度有個清晰的理解。
舉個例子:在你很餓的時候,你的面前擺放著10個漢堡,每個漢堡10塊錢,你一看剛好兜裡有一百塊,於是你開始用兜裡的錢去買漢堡吃。
當你吃第一個漢堡的時候,飢餓感十足,狼吞虎嚥般把漢堡塞嘴裡,很是美味,接著你又去吃第二個,直至吃到第六個漢堡的時候,你已經感覺到有點飽了,在想要不要吃第七個。
事實上,漢堡包帶給我們的效用在不斷減少,前五個漢堡帶給你的有效價值是大於漢堡的定價的,尤其是第一二個漢堡,因為這個時候你正當飢餓。
但在第六個漢堡的時候,漢堡能帶給你的有效價值似乎就等於了漢堡的定價,這是個臨界點,儘管漢堡依然很美味,但你已經不再飢餓了。
如果你選擇吃第七個漢堡,那麼這個時候漢堡的定價必然超過了漢堡所能帶給你的價值。你為第七個漢堡所支付的10元,就是邊際成本,這是多出來的成本,所以稱之為邊際;而第七個漢堡所能帶給你的價值,就是邊際效用,這也是多出來的價值。
從第七個漢堡開始,我們不難發現,越往後邊際效用越低。用多出來的成本並不能帶來更多的價值,這個時候,我們應該怎麼做?
人,總是追求價值最大化的動物,從第七個漢堡開始,我們就應該把原本計劃支付漢堡的錢拿去買別的東西,別那些目前邊際成本還是低於邊際效用的東西。
這就是需求的平衡過程。
在這個例子當中,飢餓代表著一類需求,漢堡的定價就是我們的時間,漢堡帶給使用者的價值就是產品價值,而漢堡就是產品本身。
我們不難發現,每一類需求都存在一個邊際成本和邊際效應的平衡點,使用者達到這個平衡點需要時間,一旦使用者達到之後,即視為滿足需求,使用者將不再使用,這與產品本身無關。
好的產品只是縮短了使用者達到了平衡狀態所需要的時間,並不能改變達到狀態之後的客觀條件。
微信之所以一直提倡用完即走,那是因為微信使用者的需求,能在很短的時間內達到平衡。這個時候我們也許明白,在達到需求平衡過後的所有挽留和引導,都是吃力不討好的,投入產出比只會越來越低。
使用者是因為獲得嗨點的模式不同而選擇了直播,後來卻因為互動的頻率選擇了短視訊,最後卻因為達到了平衡狀態而轉向去玩吃雞。
這並不是一句產品做得不好,沒有蹭到熱點和風口,就能把使用者流失解釋得通的原因。
回想起之前,我和一個直播產品負責人聊天的時候,他還是意味深長地感嘆:他們的直播產品之所以每況愈下,就是因為他們的產品並沒有把直播功能做好。
是的,我相信有這一部分的原因,但這部分原因起決定性作用的時代,已經過去了。
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