抖音,內容產品的本質
“內容三大邏輯,生產,流通,消費”——敗家
小引:1月15日訊息,抖音今日宣佈:截至2019年1月初,抖音日活突破2.5億,月活突破5億。
數次登上AppStore免費榜單第一名。
內容生產
頭部PGC的自帶流量

根據“海馬大資料”提供的資料顯示,頭部PUG流量(明星名人、網紅KOL,機構品牌自媒體)佔比為50.9%
PUG最抖音最大的幫助就是帶動流量(天然死忠粉),製造主題內容或者活
UGC超低成本的內容生產門檻
以主題活動為標籤,讓普通使用者去模仿,並設計了較為簡單拍攝方式
案例1:假裝不認識系列
案例2:節奏-運鏡
案例3:雙簧模仿系列
案例4:網紅教授-戴建業(直接剪輯精華片段,基本都不用生產)
再此之下,既能讓使用者有動機去使用,又製造了生存內容的場景,同時在使用者的社交關係中傳播;
馬斯洛需求下的自我實現驅動
自己創作的內容被點贊後,使用者心理的"獎勵機制"被觸發,獲得極大自我實現滿足,從而意識會更加鼓勵去生產內容
生產的內容通過篩選機制又會重新生成一些活動,標籤,供使用者模仿,如此迴圈。
內容流通
碎片化時間的佔有
內容預設時長是15秒,並不是說為了降低生產成本,而是為了更好佔有使用者碎片化時間,以至於更好讓內容流通
附著力法則
抖音將音樂版權以及民間音樂創作者拉入抖音,讓抖音短視訊內容附著成音樂流行與人見
案例1:古奇古奇
案例2:紙短情長
案例3:往後餘生
環境威力法則
我經常會在一些公眾場合(地鐵,商場,星巴克),看到一幫人對著自己褲襠傻笑,傻笑的同時還不忘拉著同伴一起傻笑(我也做過這類事,沒批判哈)
三種強大機制通過不同渠道互相迴圈,產生化反
內容消費
使用者紅利消費
通過消費者使用者對生產者使用者進行,關注,點贊,下載,傳播分享等(一個時間段)行為進行使用者內容曝光選擇;
內容紅利消費
通過內容偏好,協同過濾等方式為使用者推薦感興趣的內容;
上癮消費
抖音內容對使用者不斷刺激,產生上癮行為開始依賴,好似煙癮患者,一會不抽菸就感覺有點空虛;