在時間碎片化的大背景下,玩具如何尋找新的機會點?
科技的發展帶來了通訊的便利,卻打碎了人們的時間,當你集中精力想要處理某件事情時,一個電話或者一聲簡訊通知就會將你的思路打斷。
這就是 時間碎片化 。

在時間碎片化的大背景下,人們很難再找到大塊的時間去進行某項工作,就算你正在看一部精彩的電影,你也可能每隔幾分鐘要掏出手機看看是否有新資訊。這就是為什麼大型的單機遊戲日益沒落,而小巧輕快的小遊戲層出不窮的原因。
時間的碎片化不僅發生在成年人身上,兒童也一樣,各種興趣班、聊天軟體、小遊戲等等,將他們的課後時間撕裂成碎片。現在你很難在十歲以上的小孩子裡,找到一個願意一下午坐在桌子前拼裝高達的孩子了。
在娛樂產業裡,遊戲業早就敏銳地發現使用者在娛樂時間上的變化,將遊戲不斷做“輕”做“小”,將每局遊戲的時間從過去的一兩個小時(如星際爭霸或魔獸世界),縮短至十幾分鍾(如王者榮耀)甚至三分鐘以內(如王室戰爭)。讓使用者可以利用碎片時間快速完成一場遊戲,得到精神上的娛樂與放鬆。

那麼玩具業應該如何針對使用者娛樂時間的變化尋找新的機會點呢?以下三個使用者娛樂時間值得我們深入探討:
手機時間
人們的時間本來就已經被手機打散成碎片,而這些碎片時間又往往再次被手機的各種娛樂所佔據,一個人的時間百分之五十以上都在圍繞著手機展開。
在 《小米生態鏈戰地筆記》 一書中,提到雷軍與其合夥人在思考小米生態鏈發展思路時,畫出來下面這個圖:

這個圖是 小米發展戰略路徑,即離手機最近的先打下來,然後由中心向外圍以此發展手機周邊、智慧硬體、生活耗材等。
雷軍自稱站在風口上的豬,所以小米的發展戰略正是迎合當今時代的發展潮流。
因此,我認為如果要畫出玩具在新潮流下的發展路徑,必然也是如同小米那樣,將手機畫在圈圈的最中間,先將離手機最近的打下來。
而在使用者的“手機時間”中,玩具有哪些機會呢?答案就是 手機娛樂外設 。
根據手機娛樂方式的不同,手機娛樂外設也分為兩種常見的型別:
(1)手機遊戲手柄
手機遊戲手柄作為使用者玩王者榮耀或者吃雞遊戲的輔助工具,由於其能提供良好的操作手感而受到廣泛的喜愛。
手機遊戲手柄從嚴格意義上來說不算玩具,但是如果我們“能夠帶給群眾娛樂的實體產品”統稱為玩具,那麼我們或許能夠跳出框架,在這一個切入點上尋找到機會。
AR槍 就是很好的案例。

AR槍是一種基於現實增強技術的智慧槍,使用者首先在手機下載APP,並通過藍芽或者wifi與AR槍完成連線,接著將手機裝夾到槍上,這樣就能夠通過手機螢幕看到虛擬與現實結合的射擊場景。當你調整槍的角度和方向,手機螢幕會相應發生變化,這樣你就可以在現實世界展開一場超有感覺的射擊對戰。

概念看起來十分神奇,但是說到底AR槍僅僅就是一個槍型的遙控手柄。
今年來各商家在此概念上進行了進一步的創新,推出了 AR弓箭、AR釣魚竿 等遊戲手柄玩具,得到了遊戲玩具的熱捧。
(2)手機ARVR 頭盔
ARVR 頭盔是近年來十分火爆的概念,使用者只需要帶上頭盔,就可以身臨其境地體驗各種虛擬場景。
然而目前專業的ARVR 頭盔價格過於昂貴,普通使用者難以消費,因此便有了手機ARVR 頭盔。手機ARVR 頭盔價格十分低廉,通常就是一個不帶任何電子硬體裝置的頭盔,使用者只要將手機裝夾到頭盔眼睛的部位,戴到頭上,就能夠體驗一番虛擬現實。
有敏銳的廠家也在這個方面找到了商機。
如英國的這款 View-Master兒童虛擬現實頭盔 ,隨產品附送了三套遊戲卡:Space(太空)、Wildlife(野生動物)、Destinations(景點)。

兒童將手機裝夾到頭盔並戴在頭上後,可以通過遊戲卡進行互動,如使用Space(太空)遊戲卡時,可以體驗觀賞各種行星;如使用Wildlife(野生動物)時,可以看到長頸鹿、獅子等。可以說是寓教於樂的一款科教產品。

當然手機娛樂外設還有更多的可能性,重點在於尋找玩具與手機的契合點。
伸懶腰時間
人們在工作時,並不能夠保證連續幾個鐘頭的高度集中,他們總是需要一點休息時間。
在《社交紅利》一書中提到,“馬桶遊戲”就是針對人們上廁所時間所設計的遊戲,這種遊戲通常非常輕量化,能夠滿足使用者段時間就能享受到愉悅體驗的訴求。 例如“圍住神經貓”就是十分經典的“馬桶遊戲”,這款遊戲要求使用者儘量用最少的步數困住正在逃跑的“神經貓”,通常十幾秒就能完成一局。
而工作休息時間,不僅僅是上廁所的時間,還有每隔十幾分鍾就會出現的“伸懶腰”時間。
所謂伸懶腰時間,就是人們在集中精神一段時間後,從工作中暫時跳出的短暫休息時間。 雖然這段時間非常短,但是我們卻不能忽視了它裡面的商機所在。
米兔指尖積木 便是以“伸懶腰時間”為切入點的經典案例。

米兔指尖積木是一個可以在手掌指尖當中不斷翻轉的小方塊,每一次翻轉都伴隨著積木指尖碰撞的清脆響聲,翻轉過程流暢且有趣,能夠起到減少焦慮和舒緩精神的作用。因為它的設計簡潔而時尚,且價格低廉,很多白領買回來放在辦公桌上做擺設,在伸懶腰的時間拿來把玩,不亦樂乎。

據說這款產品最火爆的時候,月銷量高達35萬套以上。儘管每套零售價僅九塊九,卻創造了一千三四百萬左右的營收。
類似的產品還有前兩年火爆的 指尖陀螺、手指滑板 等,都在“伸懶腰時間”上挖掘出極大的商機。
親密聚會時間
時間的碎片化所帶來的是人際關係的碎片化。
以家庭關係為例,在過去一家人吃完飯可能會一起聊天看電視,但是現在很多時候各自抱著一部手機會房間玩耍,家庭成員之間的關係變得生疏。
正所謂物極必反,當人們發現這個問題之後,會主動地尋找時間進行親密聚會,以面對面的形式進行娛樂而拉近彼此之間的關係。
桌遊玩具就是面向這樣的需求而出現的。
桌遊玩具,就是將玩具與桌遊結合起來,玩法上更加輕量簡單,體驗上更加具有衝擊力與娛樂性。
近年來桌遊玩具呈現出良好的發展勢頭, 世界玩具巨頭孩之寶 對此尤其敏銳。
2015年,一家名為 Rocket Games 的公司推出了一款桌遊玩具 Pie Face(中文譯名:“奶油砸臉機”) ,玩家通過轉動輪盤來決定旋轉把手,把手會隨機地將奶油砸到玩家臉上,這遊戲有點類似於俄羅斯轉盤,讓玩家體驗到驚險刺激的感覺。

孩之寶公司發現很多人拍了相關視訊在網上流傳後,離開從Rocket Games公司手中買下了Pie Face併成為了當年的爆款。
到2016年,孩之寶公司又關注到網上開始流行“脣頰牽開器挑戰”,即人們帶上牙科器具脣頰牽開器說話,讓別人聽聽自己說的是什麼意思。孩子寶公司立刻動手,推出了後來火爆的 Speak out(中文譯名:“你猜我說啥”) 。

親密聚會時間對娛樂玩具的需求目前還在逐漸上升中,其中的商機不可小覷。
時間碎片化背景下的玩具新形態
手機時間、伸懶腰時間以及親密聚會時間,就是在時間碎片化大背景下,玩具的新機會點所在,而要抓住這些機會點,玩具本身也需要在形態上做出一些改變:
第一,玩法輕量化
在九十年代四驅車火爆大街小巷的時候,我還記得很多街坊鄰居的小孩會話一整天的時間,對四驅車進行組裝、修改、打磨,直到裝出一隻滿意的四驅車,商家因此推出了很多DIY配件與工具。
但是這種策略放在今天卻不行,現在的玩具在玩法上一定要輕量化,拿起來就能玩,能夠隨時隨地玩,不需要投入多少學習就能玩。
第二,具有話題性
通訊技術的發展改變人們的社交方式,具有話題性的事物往往能夠更加迅速更加廣泛地傳播。例如上文所述孩之寶的兩款兒童桌遊“奶油砸臉機”“你猜我說啥”因為其搞怪與搞笑的玩法,很多玩家樂於在網路上進行分享,因此引發了大規模的病毒傳播。
第三,發揮實體的感官衝擊優勢
手機的功能越來越強大,很多娛樂形式度能通過手機來實現。在這種情況下,玩具需要發揮自身作為實體的感官衝擊優勢,比如前文所述的手機娛樂外設,就是通過讓使用者體驗到手機所無法體驗的感官衝擊,比如手機遊戲手柄的操作感、AR槍扣扳機的射擊快感等,而受到使用者的親睞。
因此商家應該更加註重玩具的手感、操作感等感官方面的打磨與升級。

總結
現代人的時間隨著科技的發展變得碎片化,人們的娛樂時間與娛樂方式因此發生重大的改變。而玩具作為實體娛樂產品,需要敏感地捕捉使用者娛樂時間的變化,尋找新的機會點。
在這樣的背景下,使用者有三個娛樂時間是給玩具新的機會點所在:
(1)手機時間
(2)伸懶腰時間
(3)親密聚會時間
而為了抓住這三個機會點,玩具本身也需要進行形態上的變化:
第一,玩法輕量化;
第二,具有話題性
第三,發揮實體的感官衝擊優勢
總之,只有對使用者娛樂方式變化的敏銳捕捉,才能打造出帶給使用者良好體驗的爆款玩具。