尼爾森十大互動原則思考心得(一)
Jakob Nielsen,人機互動學博士,他在1995年1月1日發表尼爾森的十大可用性原則(Nielsen 10),對人機互動領域的設計原則給出了指導性的衡量標準。這些原則最早是用來指導網頁端的設計的,蘋果公司的很多產品的設計也是參考這十大可用性原則來指導自己的設計。
隨著技術發展,這些原則被證明在移動裝置上的手勢互動、智慧音箱的VUI互動、VR和AR裝置上的NUI互動領域也仍然具有完全契合的指導意義,也越來越能證明這十大可用性原則的前瞻性和普適性。
01 狀態可見原則(Visibility of system status) :
使用者在系統上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,系統應即時給出反饋。“即時”是指,頁面響應時間小於使用者能忍受的等待時間。
這是人機互動能夠順暢進行的根本。人通過機器的輸入裝置傳達自己的意志,並期待收到機器的反饋,這個期待時間是與人對機器效率提升的預期成反比的。
早期的機器笨重、啟動慢、人能夠通過自身感官獲取機器的反饋時間更慢,蒸汽時代人對機器的反饋預期時長是有較大忍耐力的。

打字機也要求即時反饋
但隨著技術發展,電氣時代來臨,不管機器執行結果是否可以即時反饋,至少各種基於電氣的指示燈可以在使用者操作機器後馬上反饋以提示使用者接收到了指令,指示燈的出現提升了機器即時反饋能力,也讓使用者對於機器的即時反饋需求越來越高。

指示燈的出現提升了機器即時反饋能力
顯示器和觸控式螢幕的出現,讓機器對於使用者的即時反饋需求不再有任何技術上的阻礙,理論上,機器的輸出裝置-螢幕能夠在瞬間對使用者的操作給出反饋,當然是需要在產品本身設計配合完成。
所以產品設計者需要謹記在心的就是:不論裝置在接收到指令後實際完成時間如何,讓使用者在與裝置互動的瞬間就用各種資訊輸出明確告知使用者:我已經接收到了你的要求。
如Mac在使用者按下鍵盤控制音量的瞬間,給出明確的視覺反饋,而Windows裝置在使用者調整音量時,不但有視覺反饋,還有直觀的當前音量反饋。

Mac調整音量即時反饋
如果系統不能及時完成使用者的操作,也要通過滑鼠或loading方式明確告知使用者系統已經接收到指令並在處理中。
各種新的智慧裝置也完全遵循了這一設計原則並把反饋效果突出化、放大化,如亞馬遜的智慧音箱Echo,它在接收到使用者指令後,馬上用非常明顯的動態炫光和音效作為接收到指令的訊號反饋給使用者,因為這種反饋非常及時且明確,也就為使用者打造了一種非常流暢的使用體驗。

Echo的即時反饋
而對於MR裝置來說,因為缺少力反饋,在用手勢操控虛擬影像時,需要更加明確的視覺效果反饋和音效反饋。

Hololens的即時反饋
尼爾森之所以把這條原則置於十大原則之首,相信他一定是深刻認識到了這種即時反饋對於人機互動的決定性意義,也認識到了如果違反了這一原則,會發生什麼災難性的後果。那一定比與《瘋狂動物城》裡的“閃電”聊天還要讓人崩潰。

《瘋狂動物城》裡的“閃電”,反應永遠慢兩拍
舉個違背了這一原則給使用者造成困擾的小例子,也是發生在我自己身上的例子,支付寶密碼輸入曾經在有段時間發生過這種問題:每次我按鍵輸入一個字元時,密碼輸入框裡大概在0.7秒之後才會顯示密碼佔位符,按說密碼輸入的回噴本來就是不可見的,但依然給我帶來了很大的困擾。

支付寶密碼輸入顯示佔位符延遲
02 環境貼切原則(Match between system and the real world) :
系統的一切表現和表述,應該儘可能貼近使用者所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言。《iPhone人機互動指南》裡提到的隱喻與擬物化是很好的實踐。此外,還應該使用易懂和約定俗成的表達。
人類的產生和文明的發展,都是在這個三維物理世界發生的,所以我們與萬物的互動,也都遵循著這個物理世界的法則,人類在發明了自然界並不存在的螢幕和GUI互動方式以後,自然而然會把現實世界中的一切法則投射到這個虛擬二維世界裡,這是自然而然的過程,符合現實世界規則的、符合人類心智模型的互動無需學習成本或學習成本很低,全新創造的互動方式學習成本比較高,比如滑鼠的互動方式,就需要一個學習過程。
根據“奧卡姆剃刀原則(Occam's Razor)”,如果能夠照搬現實世界的互動方式,我們就無需重新創造一套全新的互動方式,而且全新的互動方式因為與我們在現實世界中的互動方式不一致或相悖,學習成本可能高到令人瞠目。
如果我們把螢幕當作一個水平放置的桌面(Desk),我們就很容易理解那些被拖移到特定位置的圖示,就如同在桌角放置的便利貼,我們不用擔心貼在某個桌腳的便利貼突然某一天自己跑到另外的位置,我們也就不用擔心螢幕桌面上特定位置的圖示在重新開機後完全不知所蹤,這就是基於通用於現實世界和虛擬世界之間的“空間記憶”法則。

兩個世界,相同的空間記憶原則
很難想象如果在虛擬世界違背了這個法則,使用者將會何等沮喪,因為使用者無法把他們在現實世界獲得的知識應用於虛擬世界。
舉個小例子:
表單設計時,不建議把性別選擇做成開關,而應該做成選擇框的原因,是因為現實世界表單的選擇框是用來實現類似目的,而現實世界的開關則是用來控制裝置進入某個狀態。

如果違反了這一原則,“覺得哪裡不對但就是說不出原因”的那種直覺,即來自使用者潛意識裡希望把虛擬世界跟現實世界進行對應的渴求。
所以如果可能,儘量從現實世界獲取互動設計的靈感吧,那一定是成本最低,收穫最大的互動方案。
但“盡最大可能模仿現實世界”也存在一個誤區,即什麼才算“現實世界”?那些宥於工程實現模型的旋鈕是屬於“現實世界”嗎?因為技術限制而採用的折衷互動裝置,如發報機按鍵,屬於“現實世界”嗎?如果我們在虛擬世界完全模擬這些基於工程實現模型而設計的互動,究竟是完全符合本原則,還是對本原則的一種背叛呢?

這個問題沒有標準答案,需要我們認真思考。