遇見未知的自己,奎特爾成長之路!
前言
有幸在安曉輝老師的「程式視界」填寫了一份副業賺錢的調報告,受到安老師邀請,分享自己在這一年多來的轉型之路,在開始之前先做個自我簡介:
張曉衡
軟體開發工程師,獨立遊戲開發者兼職講師
成就事件:
- 連續2月在Cocos論壇刷帖回答問題,被官方大神友情關注
- 參與首批Cocos付費外掛商店建設,提交pbkiller外掛
- 開通「奎特爾星球」微信公眾號,1年4個月原創100+篇教程
- 授邀成為Cocos兼職講師,開啟轉型之路
- 在GitChat開啟首篇付費教程
- 個人開發微信小遊戲 《奎特爾數字大冒險》
1. 低谷
我是從2013年底開始進入的遊戲開發行業,從業3年多,近乎996的工作節奏,從卡牌到SLG,經歷的每一個專案都如石沉大海,漸漸地對自己失去了信心,內心充滿焦慮和恐懼!
從2016年底在家休息了兩個月,當時真不想再做遊戲了,學習一些非技術類的知識。其中《樊登讀書會》對我的影響非常大,在兩個月時間內,聽了近50本書,特別是《翻轉課堂的可汗學院》、《翻轉式學習》、《匠人精神》讓我深受啟發,自己從事Cocos2d-js遊戲開發這麼些年,還是有些積累,能否讓自己的經驗分享出去,於是開始了自己第一篇文章《探索cocosH5正確的開發姿勢》,零散地錄製了些視訊。
2017年初,因為經濟壓力,不得不去工作,進入了一家棋牌遊戲公司。整整半年時間,自己都是處於抑鬱狀態,做著自己不喜歡的事情,對未來沒信心!這段時間《樊登讀書會》一直陪伴著我,特別是一行禪師的《正念的奇蹟》、《和繁重的工作一起修行》讓我在抑鬱狀態下,堅持認真工作。業餘時間,我在簡書上寫點Cocos遊戲開發的文章,每當收到他人的點贊或打賞,還是會特別高興,為了讓自己能分泌更多的多巴胺,我將部分教程也分享到Cocos論壇上,偶爾有幸還能上Cocos官方公眾號。
2017年8月封一次意外的郵件點燃了我沉淪的激情,當時Cocos Creator遊戲引擎的製作人王楠竟然會給我發郵件!!!邀請我參與Cocos付費外掛商店的建設,將我文章中關於protobufjs的經驗編寫成Cocos Creator外掛,而且還以收費的方式首批入駐Cocos付費外掛商店。
花了兩週時間,我的pbkiller提交了第一個版本,過了兩天陸續有人找到我說:“購買了你的外掛不會使用”,做視訊、寫說明、當客戶服忙活了好一陣子,第一筆非工資入收,雖然數量不多但心中還是非常激動的!直到現在pbkiller賣出了170多份,看下圖:
2. 公眾號之路
我下來仔細回想、分析,能編寫外掛賣錢是因為,自己寫的分享教程能對人有幫助,它不僅可以提高自己技術能力、表達能力,更重要的是,它還能對周圍的人產生一定的影響,同時給自己提升多巴胺分泌,也算是對自己抑鬱症狀的一種自我治療!
那段時間,我非常更熱衷寫技術教程,開通了一個微信訂閱號取名為「奎特爾星球」(奎特爾就是Creator的音譯),一是將曾經在簡書上的文章搬了上去,二是自己編寫了一些提搞遊戲開發效率的元件程式碼放到了github,還為它寫了好幾篇風格迥異文章(武俠、動漫、無厘頭),三是一有空就到論壇刷帖回答問題、收集素材!
「奎特爾星球」關注量每天兩個、三個的樣子,極其緩慢的增長!偶爾收到有網友來公眾號留言,一是來告知外掛或github上的程式碼有bug,二是諮詢CocosCreator開發中遇到的問題,這些我將他們的做為公眾號持續輸出的重要來源,並真誠、耐心對待,因此有時也會收到網友們的讚賞或紅包。
雖然數目微不足到,但收到讚賞或紅包之時,心情還是特別愉悅,不是因為能收到錢,更多的是能幫助到他人同時得到肯定 。到目前為止,現在公眾號終於突破1000人,到今天已經有1030了!
由於公眾號的持續輸出,也結識了一些朋友,也有人在默默的關注。為了能堅持下去,還得不斷提升自己,我又開始迷戀上了《邏輯思維》和《得到》,購買了《矽谷來信》、《武志紅的心理學課》、《超級個體》等一些課程,每天上下班的路上、晚上睡覺之時,就是我的得到時間,讓我的思維方式一點一滴發生著微秒變化。
3. 道路崎嶇
2017年12月31日,正好是元旦放假,女兒感冒生病主院,我折騰了兩天,也倒下了,當時高燒40度(十年沒感冒發燒過了),因為醫院人滿為患,連住院的資格者沒有。老婆在醫院照顧女兒,我高燒不退在家躺了4天,燒的全身發軟有氣無力,也吃不下東西。
在此時微信小遊戲橫空出世,我在元旦之夜,在醫院時剛推了一篇小遊戲的公眾號文章,第二天社群又遇到一個問題:“protobuf不能在微信小遊戲中使用”,當然我的pbkiller外掛也不能倖免。
高燒的前一天我獨自己在家,完全是個人生活都不能自理,我給父親打電話,父親第二天就過來照顧我,下午稍微有點力氣,用了兩天時間,我把小遊戲protobufjs問題搞定,更新外掛,在公眾號上推送解決方案。
在家休息了4天,雖然燒已退,但人還是沒什麼力氣,思維也變得遲鈍,寫公眾號、泡論壇也漸漸少了,2018年上半年,似乎又進入了週期性迴圈,整個人又陷入一段抑鬱期,公眾號停止更新了103天。
唯獨《得到》還在天天聽,此時也關注安曉輝老師的「程式視界」有一段時間,也在幻想能做自己喜歡的事情,同時能養活自己。在2018年6月,在網上接到一個兒童教育公司的外包Demo任務,我當時不僅把甲方公司的任務搞定,而且還幫助培訓他們的美術人員使用Cocos Creator遊戲引擎,在我提供的指令碼、開發環境之下可以獨立創作內容,這為我打開了新的思路,我不僅可以分享經驗給程式設計師,也可以幫助到美術、策劃人員。
我狠下心辭去了工作,找兒童教育公司談合作,以技術顧問的方式幫助他們將傳統PPT開發成H5遊戲的方式,簽了一個半月的兼職合同。同時公眾號又開始復活,推送的文章短小精幹,不在追求高深的東西,圖片用的也更多,定位Cocos Creator的初學者和美術、策劃人員。
從此開始,我就踏入了自由職業的路子,在網路上幫助更多的人,也線上下去一些小公司幫助解決一些問題,但在經濟上沒有任何收益。由於之前寫公眾號的原因,有朋友將我推薦給一位掘金主編,他們策劃了一個小冊題目《使用Cocos Creator開發微信小遊戲》,我當時也答應了下來,同時在策劃自己的一個小遊戲,計劃是將遊戲做成微信小遊戲,以此為案例做成一個有體系的視訊教程。
4. 講師之路
現在有了自己的時間,每天就是寫文章、寫程式碼,還有每週兩天時間去兒童教育公司,主要內容是:搭建內部開發環境、部署自動化構建,培訓美術人員使用git、jenkins,以及Cocos Creator更多內容等,儘可能幫助他們能自己創作課件內容,我只是提供輔助。
我將新的開發協作方式整理推送到公眾號,用了一個多月時間公眾號從300+上升到600+,不過掘金小冊被黃了,掘金要求教程內容一年能不能在其它平臺上釋出,我也沒按時交稿。但是這段時間我也與更多的開發者溝通、交流,為我帶來新的機會,有公司願意聘請我做Cocos Creator講師,兼職為他們的企業客戶做培訓。
我二話沒說就答應了,對方公司提供了培訓內容需求,第一次給了我四個題目,讓我製作成PPT,完成後還需要他們的技術主管稽核。激情再次被點燃,我每天在家花費近5~6個小時製作PPT,用了半個月時間,之間來回修改了兩個版本還是不能得到公司的滿意。
2018年9月,快臨近培訓任務時間,提前了三天去公司,第一天小範圍試講了一個上午,下午自己修改調整,晚上公司技術部主管陪我一起修改第一篇PPT,幫我指出問題,整理結構,將原來四篇PPT整合成兩篇,我們一直忙到晚上10點。人好像是打了興奮劑,內心也很忐忑,回到酒店繼續修改課件到臨晨1點左右,早上6點不到就醒了,翻身起床幹活。就這樣上午修改課件,下午試講4~5個小時,中途大家給我提意見、找毛病,晚上回去整理調整,連續4天每天睡覺不足5個小時,但人還是很亢奮,最後終於以波瀾不驚狀態完成了兩場培訓,每次3個小時左右。
之後的三個多月中,斷斷續續接到了公司三次培訓任務,我在空閒時間繼續更新公眾號、接點小外包、幫助朋友公司搭框架及CocosCreator的入指導,這段時間算是有了基本的收保障,但是極其不穩定,還好家人理解,看我雖然沒正經上班,但是看我平時工作比上班還忙,暫時還能維持生存,雖然心中有抱怨,沒有給我太大的壓力,在此感動不已。
5. 被動收入
2018年11月底,年前的最後一次培訓任務,此後的時間我將沒有持續的收入,心中還感覺有些慌張。平時一直在讀安曉輝老師的文章,安老師的一篇知乎live標題打動了我 《如何構建被動收,贏得自由生活》 ,通過這次live的學習,以及安老師提供的建議,我下來開始籌備被動收入計劃。
首先我註冊了creator-star.cn的域名,搭建了「奎特爾星球」部落格網站,公眾號、網站相互關聯。
然後我又在GitChat開了一場題目為 《集合類遊戲模組化與熱更新實踐 》 ,由於經驗不足,又是自己的第一篇付費文章,不小心把題目寫大了,寫這篇文章整整用了10天的工作時間,終於按時交稿,這場Chat目前掙了近400塊,也讓更多人認識了我,為公眾號帶來了更多的關注量。
一場GitChat畢竟是杯水車薪,網站在短期內也不會有什麼收益,心又開始不安起來。2018年還剩下最後10天時間,我又重新拾起之前計劃要做的小遊戲《奎特爾數字大冒險》,聯絡上願意低價幫助我的美術同學,為我的小遊戲製作了一版遊戲UI,曾經設計動畫的同事提供我一個角色動畫,就這樣每天只睡5~6個小時,全身心投入到小遊戲的開發,終於在2019年元旦後上線微信小遊戲,下面是遊戲視訊演示連線:
《奎特爾數字大冒險》是一款數學小遊戲,通過將怪獸身上的數字加起來,然後在答題板上手寫數字,消滅來襲的怪獸,用以鍛鍊數學運算與工作記憶能力。
看下面的gif演示:

BOSS戰,需要同時計算兩道題,BOSS還會旋轉幹擾,考驗瞬間記憶力,在小怪與BOSS之間暫存記憶、切換記憶。
工作記憶是一種對資訊進行暫時加工和貯存的容量有限的記憶系統,在許多複雜的認知活動中起重要作用。1974年,Baddeley和Hitch在模擬短時記憶障礙的實驗基礎上提出了工作記憶的三系統概念,用“工作記憶”(working memory,WM)替代原來的“短時記憶”(short-term memory, STM)概念。此後,工作記憶和短時記憶有了不同的意義和語境。
小遊戲上線第四天就拿到了流量主許可權(估計被系統扶持了),開通了復活激勵視訊廣告,但遊戲太過簡陋又費腦子,直到前幾天我才意識到《奎特爾數字大冒險》還並不能算是一個遊戲,而是遊戲化的腦力訓練工具,因此活躍度非常低,上線20天廣告收看下圖:
調整好心態,目前自己的小遊戲是憑著自己的感覺快速擼出來的,內容少、質量差是事實,接受就好,不過還有進步空間。更重要的是,在這段時間又結識到了不少的同行夥伴,有程式設計師、有美術、甚至還有公司的邀請,當然還有安曉輝老師,他們都有意向給我提供幫助或合作,這才是最為寶貴的收穫。
在2018年是自己最為動盪的一年,9月的一篇公眾號文章,我就立下志向: “助力個人和企業,讓遊戲(程式設計)成為教育的有力武器”
。
這一年起起落落,如何養得此心不動,認真做好當下的每一件事,王陽明說過:
“ 舉業不患妨功,唯患奪志 ”,夫謂之“奪志”,則已有“志”可奪;
倘若未有可奪之“志”,卻又不可以不深思疑省而早圖之。
歡迎關注「奎特爾星球」公眾號,來我們一起成長!
