八角行為分析法——讓你的產品通過遊戲化獲得爆發性增長


回覆「遊戲化實戰」獲取思維導圖
這是一本教你如何運用“遊戲化的思維”運用在事業或日常生活中,改變個人思想模式,讓人主動想去完成學習,工作和提升人際關係,讓生活會更美妙的神奇教程。
臺灣出生,美國長大的作者周鬱凱從遊戲中總結出一套激勵個人行為動力的思想架構,併成功運在管理、健康、教育和商業等各個領域,2014年,周鬱凱被評選為全球第一的遊戲化行為思想家。他自創的遊戲化理論“八角行為分析法”,被翻譯成18國語言出版,風靡世界。在史丹佛大學,Google,Apple,Tesla等企業發表演說,並在亞洲、歐洲、中東及南美洲等地區教導這套行為科學。
核心詞彙:遊戲化
透過新的思維和行為科學,改變個人思想模式,把平常瑣碎的事變成好玩有趣,主動想去完成。
核心主題
“遊戲化”的思想架構包括8個不同驅動力的影響,所以又稱為“八角行為分析法”(Octalysis)。Octalysis 就是“八角形”和“分析”2個英文單字的結合。 八角形中的8個核心驅動力以性質和內容分為:正向激勵(白帽子)和負面壓力(黑帽子),外在因素和內在自發性等4大類。例如,有些遊戲會賦予玩家使命感和創造力,讓他們勇往直前。同時也會利用有限的時間和不確定性等壓力,讓玩家不甘放棄,沉溺下去。

八角起源
當虛擬融入現實
周鬱凱發現,人們花了上千小時玩遊戲,提升人物等級,累積大量(虛擬的)財富和裝備,巨大的成就感在遊戲結束時,會驟然消失,使人們陷入極度的空虛之中。為了解決這個問題,他開始研究為什麼有些遊戲令人愛不釋手,歷久不衰。有些卻虎頭蛇尾,剛開始令人著迷,不久就乏人問津。
有沒有一款所有人都在玩,而且結果對現實世界也有意義的遊戲呢?答案就是在我們生活和工作加入“遊戲中那些引人入勝”的那那些元素,也就是把它們“遊戲化”。當我們用遊戲的視角去分析問題時,不光能跨越障礙找到突破口,甚至能發現問題究竟出在哪裡。
遊戲化的謬論
作者在書中通過舉例失敗的社交媒體、枯燥的重複工作、盲目的設計師等案例糾正了一些人對於“遊戲化”的誤區,闡述了一個“以人為本”的核心觀點,哪些遊戲元素和機制,可以幫我達成目標,讓使用者產生這種感覺?解決辦法可能是PBL(積分、勳章、排行榜)、寶劍或植物、也可能是文字解謎遊戲,重點不是形式,遊戲元素只是一種手段,不是目的,只是為了產生核心驅動力,推動使用者行為。
為了深度探索、系統化,以及擴大遊戲機制的組合方法,接下來讓我們簡單瞭解一下週鬱凱的祕密武器:“八角行為分析法”(Octalysis)。

八角理論
八角行為分析法的框架

■ 核心驅動力1:史詩意義與使命感
遊戲玩家認為自己做的事情,其意義比事情本身更重要,或者說這是上天賜給它們的機會使命。就像人們願意投入大量的時間,參與編輯維基百科,並不是為了賺錢,也不會特意將這段歷史寫到簡歷上,只是因為他們覺得自己在保護人類知識,當“新手好運”發生時,會讓人認為自己擁有別人沒有的天賦,或者自己的存在就是為了這個“比賽”。
■ 核心驅動力2:進步與成就感
讓我們取得進展、學習技能、掌握精通和克服挑戰的內在驅動力。“挑戰”尤為重要,如果沒有挑戰,勳章或獎盃就毫無意義。這一驅動力也是最容易設計的,所以是大多數PBL(積分、勳章、排行榜)重點關注的驅動力。
■ 核心驅動力3:創意授權與反饋
創意授權與反饋能夠驅動玩家全身心投入創造性的過程,不斷找出新事物,並嘗試不同的組合。人們不僅需要表達創造力的途徑,還需要能看到創造力的結果,獲得反饋並及時調整。這也是樂高遊戲和藝術創作有趣的原因。如果這些元素能巧妙地設計並整合到一起,讓玩家自己發揮創造力,就能達到所謂的常綠機制,即遊戲設計師不再需要設計新內容,遊戲就可以一直保持新鮮和吸引力心。
■ 核心驅動力4:所有權與擁有感
所有權與擁有感是指使用者感到他們擁有或控制某樣東西,因而受到激勵。當一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想要提升該物品的各項效能。這一驅動力是人類積累財富的主要慾望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅動力。所以,當玩家耗費大量時司優化自己的賬戶資料或虛擬人物形象,他自然也會產生這種擁有感。
■ 核心驅動力5:社交影響與關聯性
社交影響與關聯性是激勵人們的所有社交因素的集合體,包括師徒關係、社會認同、社交反饋、夥伴關係、葚至是竟爭和嫉妒。當你看到朋友擅長某些技能或擁有珍貴的物品,你也會想和他一樣。這一驅動力也反映了我們為什麼生來就偏愛與自己有關的人、地點或事件,例如一款產品如果讓你想起了童年,你就會情不自禁地掏腰包。
■ 核心驅動力6:稀缺性與渴望
稀缺性與渴望這一核心驅動力是說,人們想要獲得某樣東西的原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。很多遊戲都會設計“任務機制”或“折磨休息”,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款產品。Facebook剛推出時也很好地利用了這一驅動力:最初只對哈佛大學的學生開放,然後再擴充套件到少數名牌學校,最後才是所有大學。當Facebook向所有人開放時,許多人都迫不及待地申請加入。再比如小米早期的“飢餓營銷”。
■ 核心驅動力7:未知性與好奇心
人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發生什麼,這就是未知性與好奇心驅動力。當某樣東西超出了你日常的模式識別系統,你的大腦便立即進入高速運轉模式,來關注這一突如其來的事物。顯然,這正是賭博、看電影或讀小說的主要驅動力。頗受爭議的斯金納箱實驗中,小動物在未知結果的驅動下,瘋狂地頻繁壓槓桿,也反映了未知性與好奇心這一核心驅動力。
■ 核心驅動力8:虧損與逃避心
虧損與逃避心這一核心驅動力應該不難理解,我們都不希望壞的事情發生。說好聽點是不希望之前的努力白費,說直接點就是不想承認自己做了無用功。正在消失的機會也是對這一核心驅動力的有效應用,例如:特別優惠,限時搶購。讓人感覺如果不立刻採取行動,就會永遠失去這一機會。
八角行為分析法的原理

■ 左腦與右腦核心驅動力
8大核心驅動力自身的特性也不盡相同。有的讓使用者感到充滿力量,但沒有緊迫性,有的雖創造緊迫性葚至上癮,但讓使用者感覺很糟糕有些傾向於短期外在激勵,而有些則傾向於長期內在激勵。因此,把8大核心驅動力繪製成八角形不單純是出於美觀考慮,更是因為其位置決定了這些核心驅動力的特性。
八角行為分析法框架設計的結果是,專注於創造力、自我表達和社會動力學的核心驅動力放置在八角形的右側,稱之為右腦核心驅動力。而經常與邏輯、計算和所有權聯絡在一起的核心驅動力繪製在八角形的左邊,稱之為左腦核心驅動力。
要說明的是,左腦和右腦的概念引用並不是指代實際的大腦區域,僅僅是為了讓八角行為分析法更容易操作。有趣的是,你受到激勵是因為你想要獲得東西,比如目標、物品或者是你求而不得的任何東西而右腦核心驅動力大多聯比如發揮創造力,和朋友相處,或者是對未知的懸念好奇,都不需要任何目標或獎勵,事情本身就是獎勵。
但許多企業的設計往往都以外在動機因素為主,比如當用戶完成任務後提供獎勵。然而,許多研究表明外在動機會削弱內在動機。一旦公司停止提供外在動機,使用者動機會驟降到比之前更低的程度。對企業來說,設計的體驗最好能激發人們的右腦核心驅動力,讓產品本身就充滿樂趣和獎勵,這樣使用者可以持續享受和參與到活動中。好的動機往往是有黏性的。
■ 白帽和黑帽遊戲化的奧祕
八角行為分析法框架要注意的另一點是,八角形上方的核心驅動力是非常積極的動機,而底部的核心驅動力則偏消極。我把大量使用上方核心驅動力的技巧叫做"白帽遊戲化(white hatgamification),而使用底部驅動力的技巧叫做。黑帽遊戲化(blackhat gamifcation)。
有些東西吸引人是因為它不僅能讓你表達創意,讓你因掌握技能而有成就感,還能讓你感覺有意義、充滿力量而有時你一直在做一件事情是因為你不知道接下來會發生什麼,或者你擔心失去某些東西,又或者是因為某些東西你渴望而不可得,這會讓你感到很糟糕,即便你還是會一如既往地做著這件事情。
白帽核心驅動力讓我們感到充實、滿足、充滿力量,覺得自己的生活和行動在自己的掌控之中。 黑帽核心驅動力讓我們感到痴迷、焦慮和上癮。雖然它能強烈激勵我們的行為,但從長遠來看,會讓我們失去自我控制感,感到痛苦。
白帽遊戲化的優點顯然易見,但有著極為嚴重的弱點——沒有緊迫感。黑帽遊戲化雖然創造了緊迫感,但通常都是系統設計師為了實現他們的目標、改變玩家行為必不可少的手段,而它往往不能通過白帽遊戲化獨立完成。
以上只是通過概述幫助大家初步瞭解八角行為分析法,作者在書中還舉了非常多的例項引證對應的理論,你一定迫不及待的想要一探究竟了吧!

實際應用
正確對待遊戲化
所有這一切都可能會困擾讀者。因為遊戲化(在維基百科上的定義是,在非遊戲情景中使用遊戲思維和遊戲機制)這一術語的定義相當寬泛,所以它的邊界幾乎無法界定。遊戲化藉此成功涉及各行各業,但同樣也受到了許多批評,有人說它太寬泛了,以至於遊戲化愛好者聲稱一切優秀、有趣、吸引人或者沉浸式的體驗都是遊戲化能勝任的領域。
我們通過外顯遊戲化(完成非遊戲目的的遊戲)和內隱遊戲化(利用遊戲元素的以人類為中心的設計)來應用到出我4大領域。
■ 產品遊戲化
產品遊戲化是通過遊戲設計,讓線上或線下的產品更具有吸引力。遊戲行業已經投入了無數的資源來弄明白如何讓人花更多時間玩遊戲,所以我們可以通過借鑑遊戲行業的寶貴經驗為自己的產品服務。關鍵是如何創造一款讓使用者痴迷、樂意分享給朋友的產品。
■ 職場遊戲化
職場遊戲化是創造和鼓勵員工工作的環境和系統,這對於當今的經濟環境和未來的創新至關重要。進入勞動力市場的年輕一代往往習慣於待在能提供更有意義、更相關、更自主的環境裡。隨著更年輕的一代進入勞動力市場,這種情況只會更嚴重,所以明智的企業會選擇建立正確的激勵系統,儘可能避免員工氾濫、人才緊缺的窘狀。
■ 營銷遊戲化
營銷遊戲化會藉助各種工具平臺(如SEO、社交媒體、部落格、郵件營銷、線上/線下競爭、病毒迴圈策略以及獎勵計劃)為產品、服務、平臺或品牌創造完成的營銷活動,讓使用者享受有趣而獨特的體驗,提高使用者在整個營銷事件中的參與度。
■ 生活方式遊戲化
生活方式遊戲化是將遊戲化原則和8大核心驅動力應用到日常生活習慣和活動當中,比如管理代辦清單、鍛鍊身體、按時起床、健康飲食或者學習一門新語言。
現在很多科技手段也讓生活方式遊戲化更受歡迎,包括大資料、可穿戴裝置、自我分析和物聯網等,這些技術都能夠對你的活動進 行跟蹤,讓你對生活更具掌控力。
八角行為分析法與其他遊戲化、行為框架研究
作者希望讀者以八角行為的視角去理解其他遊戲化模型,並在書中進行了詳盡的分析對比印證,也希望讀者對動機心理學和行為經濟學領域存在著許多其他的遊戲化理論和關鍵模型打進一步瞭解。
■ 其他遊戲化模型(排名不分先後)
瑞安和德西的自我決定論
這一理論闡述了人們不是純粹地接受獎勵和懲罰的激勵,還受“勝任”、“關係”和“自主”影響。
理查德·巴圖的四玩家型別
在虛擬環境中,玩家分為4種類型:
成就者: 希望掌握遊戲系統的每一件事
探索者: 只想走出野外、探索世界中的所有內容,不太在乎各項挑戰
社交家: 在虛擬世界重的目的,只是為了與其他玩家互動、對話、建立夥伴關係
殺手: 渴望成為最厲害的角色,想要打敗其他玩家,讓所有人佩服自己
奇米的社交行為矩陣
奇米基於巴圖的四型別,建立了“社交行為矩陣”,將不同行為安排給不同的玩家型別,據此設計有趣好玩的遊戲環境。這些行動動詞包括:探索、創造、競爭和合作。
安傑·馬傑斯基的6大使用者型別模型
馬傑斯基又基於巴圖的四型別進行了擴充套件,並得出六大使用者型別:毀滅者、慈善家、自由意志者、社交家、成就者和玩家。每種使用者型別都受到不同活動和體驗比如改變、自主、專精、獎勵、關係、目標的激勵。
妮科爾·拉扎羅的樂趣四要素
挑戰樂趣: 克服挫折、獲得勝利後的喜悅。它讓玩家充滿激情,體驗到戰勝逆境的成就感。
簡單樂趣: 源於有趣的活動,你不需要非常努力,只要是享受放鬆有趣的體驗即可。常見的例子有,家長和孩子一起玩親子游戲,如棋盤遊戲或者繪畫。
嚴肅樂趣: 其迷人之處在於它能帶來真實世界的改變,比如提升自我、賺更多錢,或對環境產生好的影響。
社交樂趣: 與他人的互動和關係建立中產生社交樂趣。
米哈里·西斯謬特米哈伊的心流理論
心流理論將人們的技能水平和挑戰難度結合在一起。
如果難度過高,而使用者技能相對較低,使用者就會焦慮,離開的更快。
如果難度過低,而使用者技能相對較高,使用者就會覺得無聊,離開的也會很快。
只有平衡,使用者才能進入心流狀態。百分百專注、失去自我意識、忘記時間,處於陶醉、興奮的狀態。
有趣的是,即便開始進入心流狀態,如果遊戲設計者在“發現”、“入門”、“塑造”、“終局”階段提供相同的體驗,使用者也會很快覺得無聊,因為拿難度係數已經跟不上使用者的成長步伐了。
福格行為模型
福格將所有人類行為分解成了三要素,即行為=動機+能力+觸發器。
動機: 人們對採取的行動或取得的成果的渴望程度。
能力: 人們採取行動的條件,即人們執行行動的容易程度或便捷程度。
觸發器:提醒人們採取行動。
簡·麥格尼格爾的遊戲理論
麥格尼格爾描述了遊戲給人們帶來美好和力量的四大要素
巨集大的意義: 讓你感覺自己在改變世界。
幸福生產力: 隨著投入的時間、精力越來越多,你會覺得自己在成長、累計和提高。
無比樂觀: 一種只需要立刻行動,就能達成的目標、完成期望行為的感覺。
社交結構: 執行同一任務的人建立信任關係。
八角理論作為工具的應用等級
第1級
例項分析(1x1):從8個動機角度去分析各種產品和體驗整體的優缺點,並評分畫出分佈圖。
第2級
階段分析(1x4):對玩家之旅的四個階段:發現、入門、塑造、終局,進行基於“第1級例項分析”的分解分析。
Ps:在其他場景中,比如銷售,可以是售前、售後等階段。
第3級
推進分析(4x4):將使用者型別:成就者、社交家、探索者、殺手,加入到每個階段中,進行基於基於“第1級例項分析”的分解分析。
Ps:在其他場景中,比如市場,可以是男性、女性等使用者型別。
其實應用等級一共有5個,但目前世界上只有少數幾個人知道第4級以上的知識。第1級通常已經足以讓大多數企業瞭解為什麼他們的產品對使用者沒有吸引力。更高級別的八角行為分析法過程適合那些真正致力於推動指標正確前進,提高遊戲化系統壽命,的企業。大多數遊戲只能流行3~8個月,但是擁有無懈可擊的終局設計的遊戲卻可以持續幾十年,基至幾個世紀。
最後!大家在閱讀原著,體驗遊戲化之旅的時候凡是看到帶有#號+數字的詞彙,一定記得收集起來,會有意外驚喜。

還是老規矩!
截至5月17日,也就是下週五!
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