登陸港股並非終點,背靠騰訊的創夢天地下一步要怎麼走?
編者按:本文來自 ofollow,noindex">“手遊那點事” (ID:sykong_com),作者:火龍果、Jimmy,36氪經授權轉載。
2016年9月從納斯達克退市,再到今年11月港股上市,這幾年創夢天地走得有些快。
昨日,創夢天地(股票程式碼1119.HK)宣佈,11月26日起在香港公開發售,並於12月6日正式在港交所掛牌交易。本次全球發售約1.27億股,發售價在每股6.0至7.8港元之間。
具體到營收層面來看,今年上半年創夢天地實現營收10.74億元,同比上漲43.5%;毛利達到4.23億元人民幣,同比上漲36%;經調整EBITDA(稅息折舊及攤銷前利潤)2.48億元,同比上漲48.5%。
遊戲業務作為創夢天地的核心因子。據招股書顯示,今年上半年遊戲營收約為9.52億,同比增幅達到49.29%,佔比總營收高達88.6%。
另外,據招股書顯示,索尼、京東分別以500萬美元成為基石投資者,同時創夢天地也得到諸如騰訊、普思資本等青睞,背靠“豪門”的上市起始路無疑更加堅實。另一方面,有著全球數一數二的遊戲公司背書,似乎也能夠給予資本市場信心。
但對於遊戲公司而言,如今既到了需要借力資本的時候,但同時也更加容易暴露短板。在整體遊戲市場大環境並不友好的當下,登陸風起雲湧的資本市場顯然需要的不僅僅是勇氣,更多的是實力。
休閒遊戲起家,成立3年6個月上市納斯達克
創夢天地3年6個月就成功登陸納斯達克的故事可以追溯到2010年,當時正值智慧手機開始普及,移動網際網路也開始興起。
2010年,創夢天地在獲得聯想創投千萬級天使投資之後,堅持“精品化”戰略的創始人陳湘宇當時決定引入他們第一款全球性的熱門遊戲,而這款遊戲正是為創夢打開了中國智慧手機遊戲市場大門的《水果忍者》。
在拿下了遊戲的獨家代理之後,陳湘宇花了一年的時間,成功讓《水果忍者》成為了一款“全民遊戲”。在遊戲最火的時候,可能每5箇中國人就有1個玩過這個“切水果”。值得一提的是,創夢代理《水果忍者》的方式並不是普通的代理髮行,當時遊戲原始碼也伴隨著代理權一同交到了創夢手上。

《水果忍者》具有中國特色的十二生肖背景圖
拿到原始碼,也就拿到了二次開發的權利,這不僅為遊戲的本土化提供了便利,還為創夢帶來了研發的因子。創夢在《水果忍者》身上得到的,除了營收之外,還有代理遊戲的發行經驗,以及遊戲的研發經驗,這些寶貴經驗和成功案例成為了創夢的底氣。當有了底氣之後,創夢獲取海外遊戲發行權的道路就變得更為暢通了。
之後,《憤怒的小鳥》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》等爆款接踵而來,創夢最早的精品休閒手遊帝國基本成型,而且這些遊戲大部分的長線收益都比較可觀,在今年上半年,《地鐵跑酷》仍能為創夢提供超過2100萬的收益,而《神廟逃亡2》也有超過1200萬的收益進賬。
精品化,重視體驗和二次研發成為了創夢的重要準則。同時,創夢的研發能力也伴隨著爆款的頻繁出現而迅速成長,尤其是資料驅動、對新技術的體驗優化,以及遊戲本土化二次開發等方面的豐富經驗和手段,為創夢日後踏上自研之路打下了一定的基礎。
最終在2014年,成立了3年6個月的創夢天地成功在納斯達克上市,成為了最年輕的納斯達克上市公司。
二、經歷過陣痛,如今不止於海外遊戲發行、不止於休閒
不過,在納斯達克上市的創夢天地並未持續多久,不到一年便發出私有化要約,2016年9月創夢天地正式從納斯達克退市。
當時中概股遊戲公司估值被嚴重低估,諸多中國遊戲公司在美股的情況都不算好。再加上當時創夢天地在營收上不及分析師平均預期,同時多家美國律師事務所對其展開調查,使其一度股價暴跌。相關資料顯示,創夢天地股價最高點在25.95美元,而當時已經下跌至7.22美元。
從納斯達克退市,一方面是來自於資本市場壓力,而另一方面在於創夢天地本身到了扭轉單一業務的轉折點。 據CEO陳湘宇此前的採訪表示,“樂逗通過私有化換軌道同時完成了換系統的大戰略。”
如果說以前的創夢天地幾乎等同於樂逗遊戲,那麼現在遊戲僅僅是其一部分,雖然這部分仍然佔據了最為重要的一環。據招股書顯示,截至2015年、2016年、2017年及2018年上半年,遊戲佔比總收益分別為95.6%、89.2%、87.1%、88.6%,遊戲是創夢天地的主要營收來源。
不過,和以往冠之的“休閒遊戲發行商”的標籤不同,以代理髮行海外知名休閒遊戲起家的創夢天地,在遊戲業務上也逐漸開始掌握主動權。
2016年,創夢天地成立獨立遊戲平臺indieSky,並推出獨立遊戲扶持計劃,尋找更多的創意遊戲,而這也會成為創夢天地的新鮮血液來源之一。
此外,創夢天地在自研和中重度遊戲上都加快了腳步,且取得了不錯的成績。據招股書顯示,第三方授權遊戲佔比在創夢天地連年下降,反之自研遊戲逐步上漲。從2015年至2017年,自研遊戲貢獻比例分別達到31.6%、35.3%、42.4%,至今年上半年這一佔比達到40.9%。
在主要的遊戲型別方面,角色扮演類在創夢天地遊戲業務整體營收中佔比接近四成,而得益於《夢幻花園》等海外產品的引進,消除益智類佔比上漲至33.1%,此外,休閒競技、跑酷類營收分別佔比16.2%、5.9%。
截至目前,創夢天地擁有超56款遊戲,其中角色扮演類14款、消除益智類8款、休閒競技類12款、跑酷類7款及15款其他遊戲。
不過,與市場知名度較高的《夢幻花園》相比,創夢天地在重度遊戲上的佈局並不算顯眼。從營收層面來看,其2017年5月上線的IP改編自研手遊《五行天》去年收入超過2.4億,今年上半年超過2億。這一資料也要高出今年上半年營收近1.4億的《夢幻花園》。
截至2018年9月30日止九個月,創夢天地平均月活躍使用者達1.295億,月度付費使用者達到680萬,覆蓋了龐大的使用者群。
從生命週期較短的休閒遊戲到中重度遊戲並行,從代理到自研+發行雙輪驅動,創夢天地在7年間漸漸打開了原本的單行道。
三、今年的資本市場並不平靜,登陸港股對創夢天地來說只是新的起點
但此前在港股市場已經有不少“前車之鑑”,登陸資本市場或許也意味著“跳水”。
近一年來,國內諸多遊戲公司開始在港股市場活躍起來,包括已經登陸的遊萊互動、指尖悅動、第七大道,以及處於稽核當中的多益網路、量匯科技、中手遊。
近期這些遊戲公司均受到股價暴跌、市值蒸發的“危機”,上市既意味著獲取更多資本的關注,同時也像是一面“照妖鏡”,主體遊戲業務上的不景氣以至於很難得到市場肯定。
對於創夢天地而言,資本市場的殘酷並非沒有見過。從納斯達克到登陸港股,上市從來都僅僅是一個新的起點。
單從創夢天地的營收結構上來看,遊戲、資訊服務(主要是廣告業務)是其兩個主體部分。招股書顯示,今年上半年遊戲業務佔比達到88.6%,而資訊服務產生的收益為11.2%,相較於上一年保持穩定。
雖然創夢天地正逐步打破“休閒遊戲”的印象,但不可否認在其主營業務中仍然是主要部分,而休閒遊戲在生命週期、變現上都存在一定的短板,同時,創夢天地在中重度遊戲上的爆款基因也還沒成型。
由此,創夢天地也正在持續加碼研發能力,陸續投資、收購了包括Rumble以及拱頂石、藍鯨時代、上海火魂網路等海內外遊戲開發商,彌補在產品端的弱項。但仍然存在不穩定因素。

創夢天地預計在未來三個季度釋出的25款產品
而除了遊戲業務,未來的創夢天地還有什麼?
無論是此前CEO陳湘宇的公開採訪資料,還是招股書上所定位的“數字娛樂平臺”,創夢天地直指泛娛樂。以遊戲業務為基礎,發展動漫、電競、視訊等內容,打通線上、線下泛娛樂體驗。目前創夢天地投資了熊貓TV、貓眼微影以及電競戰隊、俱樂部等。
另外,值得注意的是,在打造泛娛樂的背後騰訊扮演的角色不可忽視。從2013年騰訊投資創夢天地之後,便一直是其第一大機構股東,目前騰訊持股20.65%。
在創夢天地招股書中搜索“騰訊”,提及次數超過400次,與其關係非常緊密。招股書顯示,與騰訊的戰略合作將為其提供使用者流量、內容以及技術方面的優勢。目前,雙方在騰訊雲、IP內容製作、好時光影遊社線下體驗店、遊戲等方面均展開了合作。
但目前創夢天地的泛娛樂業務仍然需要成長時間,同時打通線上、線下的佈局也並不容易,如果將其作為未來的突破口之一,要承擔的壓力不小。
在整體大環境偏於嚴峻的同時,資本市場往往更加不穩定。創夢天地要如何穩住投資者的信心仍然面臨較大難度。不過或許也正如創夢天地總裁高煉惇所言,“做公司(就是)見招拆招,拆得好就上一個臺階,拆不好下一個臺階。”對於創夢天地而言,再度走上資本市場是否能夠再上一個臺階,還要看接下來的發展。