VR電競離S8,究竟還有多遠?
文/VR陀螺 ZJ
電競,可以說是當下最熱門的詞語之一。
2018年的英雄聯盟S8全球總決賽正在火熱進行中,相信大家這幾天都被RNG這個隊伍給刷屏了。不止英雄聯盟,當下熱門的遊戲無一例外都舉辦起了電競賽事,無論是《Dota2》,《PUBG》還是《CS:GO》、《守望先鋒》等遊戲。
其中暴雪更是花費大手筆,參考NBA的模式砸重金辦起了OWL,其席位從初始賽季的2000萬美元暴漲至如今的6000萬美元,國內也有不少有實力的大玩家看準時機入場。
可以說電競吸引了所有人的眼球,並帶來了巨大的流量和財富。那麼在VR中,電競又是什麼情況呢?
VR中的電競賽事
其實在VR中也還是有電競賽事的。例如英特爾就在今年3月舉辦了VR電競聯賽,這場賽事屬於IEM(英特爾極限大師賽)的一部分,比賽專案是兩款有競技性的遊戲《不語者》 (The Unspoken) 和《回聲競技場》 (Echo Arena) 。Oculus還在今年的OC5大會期間帶來了VR電競比賽,專案包括《不語者》、《回聲競技場》、《Onward》和《Sprint Vector》。
此外,一家名為SLIVER.tv的創企還打造了一個主打360度全景觀看電競比賽的平臺,並獲得了三星、索尼、The Venture Reality Fund等公司的投資。自2016年創辦以來,SLIVER.tv便開始與DreamHack,ESL One和英特爾極限大師杯賽等品牌和賽事合作,簽署了獨家VR直播協議。目前SLIVER.tv支援的熱門遊戲賽事包括《英雄聯盟》和《CS:GO》等等。平臺今年共有十餘個大型國際賽事的直播任務,Oculus則為其的全年贊助商。
雖然看起來好像還是有點浪花,但陀螺菌不得不提出個問題:你看過VR電競比賽嗎?
相信大部分人給出的答案都是否定的。明明VR遊戲看起來還是挺酷炫的,但為什麼VR/AR沒能在電子競技市場獲得更大的份額呢?
這並不是因為缺乏嘗試, 事實上,一些具有前瞻性眼光的VR公司正在通過像Twitch這樣的平臺進入電子競技領域。但遺憾的是,阻止VR被大眾消費者接受的限制因素也阻止了其在電子競技領域的成功。
VR電競普及的難點:
硬體、內容和體驗
VR的易用性、過高的設定成本以及缺乏現象級的多人遊戲等問題,導致VR遊戲一直不能迎來真正的爆發。這些因素同樣阻礙了VR電競的發展。
首先就是缺乏足夠吸引大眾的現象級VR遊戲,且這款遊戲還要具備競技性和觀賞性。以《英雄聯盟》為例,其S8賽季小組賽中,RNG失利戰觀賽人數達1.3億,S8的話題更是在微博屠榜。而VR電競的賽事想要達到這個熱度水平,怕是還有很長的路要走。
其次,VR的易用性和舒適性也困擾著使用者。傳統的電競直播可以一直播放數小時,但在VR中,許多使用者在觀看超過20分鐘後就會感受到視覺疲勞。
此外,對於VR電競賽事,目前人們都還不清楚最佳的觀眾體驗是什麼。VR電競賽事都沉浸在360度環境中,但觀眾習慣在2D螢幕上觀看比賽。
TheWarOwl是YouTube上的內容創作者,他解釋道:“在現在的電競賽事如《CS:GO》等遊戲的比賽中,人們已經瞭解到該如何為觀眾提供精彩的比賽直播,製作人員也就是OB團隊會負責向觀眾展示重要內容和精彩擊殺來引導觀眾的注意力,甚至還有關鍵點回放等。這使觀眾可以放鬆欣賞比賽而不會遺漏任何東西。”
他還表示,VR的獨特之處在於它允許使用者通過身體轉動來決定他們想要看到的內容。但即使是未來的VR電子競技遊戲,大多數觀眾仍然更願意在2D螢幕上觀看由專業OB帶來的比賽直播,即使是在VR中的2D螢幕也是如此。
如果想讓VR電競能夠在觀眾中普及起來,要解決的問題就是該如何引導使用者在VR中看到他們想看到的精彩畫面?
除此之外,使用者該利用什麼裝置觀看比賽也是個問題。
在360度VR環境中舉行的電競比賽或許最合適的呈現方式還是身臨其境的觀看。NathaniëldeJong(Nathie)是一位VR內容創作者,他在YouTube上測評一些遊戲、應用和硬體等。他解釋說,“Oculus Go可能是VR電競觀眾用來觀看比賽的完美裝置。雖然該裝置對於實際參加比賽來說是不切實際的,但其低成本和簡單的設定可以讓觀眾以沉浸式的方式享受VR電競比賽。”
Nathie補充道:“Oculus Go現在已經被用於觀看現場NBA比賽直播,讓觀眾置身於賽場前排。同樣,它也能夠讓電競比賽呈現在VR中。 想象一下在《Rec Room》中觀看VR彩彈的現場直播比賽,其中設定幾個戰略位置觀看點,觀眾可以實時觀看選手的動作,此外還能夠在這些戰略位置之間傳送, 以更好地瞭解遊戲地圖的特定區域,並跟隨他們最喜歡的選手。”
除了以上這些問題,在目前的VR電競中,尚未形成完整的產業鏈,無法帶來盈利以支援其持續發展。在如今的傳統電子競技行業中,遊戲內容、電競賽事、平臺和衍生行業組成了完整的商業體系。但在VR中,沒有合適的內容,沒有合適的落地平臺,也更加沒有衍生產業能夠支援VR電競健康發展。
引爆點:Oculus Quest
就在不久前推出的Oculus Quest有充分的理由讓VR行業產生震動。從理論上來說,Quest解決了HTC+Vive/">HTC Vive等高階裝置的限制,同時提供了Oculus Go那樣的移動性和易用性。
Ben Pohl是一位專注於VR的油管播主,也是VR遊戲開發人員的顧問。 他認為Oculus Quest有著“合適的價位,6DoF,多人遊戲功能,以及競技式體驗的可能性”,他認為這款裝置將是VR電競的關鍵。 假設它能夠像宣傳的那樣工作,那麼將有可能真的讓VR成為主流:無論是作為大眾消費裝置還是電子競技平臺。
Pohl繼續說道:“你可以在這款裝置上體驗到Vive的所有功能,但同時還擁有Oculus Go那樣的便攜性,並且只需400美元的價格就可以獲得。這將創造一種新的VR遊戲型別,因為本地多人遊戲功能的便利性以及裝置的售價能夠讓裝置被大規模的採用。 Quest很有可能成為‘VR中的任天堂Switch’,其附加的好處就是大規模的使用者量能夠吸引更多遊戲開發工作室開發出更多優秀的遊戲。”
VR電競,道阻且長
總結來說,如果想要VR電競真正發展起來,需要解決的最基礎難點就是硬體,在電競比賽用途中,硬體必須得提供更好的效果,這款裝置不僅需要高效能,同時還需要無線纜的靈活體驗。對於賽事觀看者來說,也需要合適的硬體能在VR中觀看比賽。其次,VR體驗中的舒適性、是否會產生暈動症也是個需要解決的問題。
在內容方面,目前還缺乏具有競技性和觀賞性的現象級多人VR遊戲。雖然目前VR中也有不少適合競技的遊戲,但如果缺乏現象級作品,將很難吸引更多C端消費者關注VR並支援VR電競。
在比賽直播方面,現在還未能解決的問題就是該如何引導觀眾在VR中看到他們想看到的精彩畫面,同時,觀眾該利用什麼裝置,以什麼形式來觀看VR電競比賽也是一個需要解決的問題。
此外,還需要能夠支援VR電競健康發展的生態。
目前來說,Oculus正在努力構建VR電競生態,積極舉辦和支援VR電競賽事。從硬體上來說他們的Oculus Go非常適合用來觀看比賽,Oculus Quest則很有成為爆款硬體的潛力,在效能上也非常適合VR電競賽事。
人們一直期盼的5G也將會為VR電競帶來希望。隨著5G的落地應用,VR或許將能夠迎來爆發,只有將更多人吸引到VR這個領域中來,VR電競才能有足夠的受眾基礎。而5G的資料傳輸速度也能更好的幫助VR電競賽事進行直播,為觀眾來帶流暢體驗。
雖然現在看來在VR中想要發展電競可能還為時尚早,但陀螺菌期盼著能在不遠的將來看到VR電競迎來爆發。
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