十篇系列:Larry Abrams關於Kabam走向和關於MZ估值的判斷
十篇系列:Larry Abrams關於Kabam走向和關於MZ估值的判斷
第一篇
關於Brawl Stars Preregister超過500萬到底用時多久
Sensor Tower的估算新聞稿是24小時(11.15發)
Brawl Stars Game Lead Frank Keienburg的說法是48小時(11.20發)
雖然都是500萬Preregister,但背後呈現的資訊可能不太一樣
第二篇
主打High School eSports的PlayVS又融資了3050萬美元
對PlayVS的基本介紹參閱截圖
我比較感興趣的是National Federation of State High Schools Executive Director Karissa Niehoff的說法:將學生的私人興趣組織起來
They might already be participating in on their own
Now, we bring that interest and activity together to combine it with all of the elements of sport that are so special: teamwork, camaraderie, collaboration, storylines, excitement and connection to a group
這個由機構出面在High Schools組織學生規模化打電競,這種經營模式放在國內都過不了輿論關:成癮批判 VS teamwork, camaraderie, collaboration, storylines, excitement,connection

monument valley(from pastemagazine)
第三篇
昨天寫的這篇【放棄所有的在別人看起來對他個人很有效的策略博弈,只選擇自己能發揮好的方式】(參閱截圖)
本質上就是我們早先的一條朋友圈對自己的判讀:
如下
這首先要承認自己【這不行,那也不行】,然後回到覺得自己行的位置,Focus下去
在當前環境下,我們唯一的價值就是深度挖掘自己能擅長的,以及認同別人的優勢價值進行協同互補
不去煩惱那些我做不好的,我做不好的事,我幾輩子肯定都數不過來;其他方向和領域,其他資源和優勢,超過我的,都能從地球排到月球,說不定還能到火星
但那不重要
重要的是:我知道我這不行那也不行,再掙扎再哀怨也不行,我不行的我這輩子都補不回來了,就是補回來了,也不一定能達到平均水準,那也沒什麼意義
我只要深度挖掘我自己擅長的那個小板塊就好了,重要的是要挖掘得徹底,從一小點出發,找到自己的立場,然後確立自己的價值和影響力
第四篇
截圖這位作者很有意思,他認為當年(2013-2014)意在IPO,狂飆突進的Kabam花1800萬美元拿下UC-Berkeley的足球場Naming Rights,是Kabam陷入困境的Kiss of Death
Zynga和King IPO後表現不佳極度削弱了遊戲公司IPO的吸引力
而Kabam為了衝刺IPO開始不著調亂花錢,很快就面臨It is running out of cash的問題
以及另外一種Professional Managers所倡導的Talk The Talk Culture
Alibaba Group的注資應該是那段時間的助推器和接盤俠
第五篇
續上一條,當然Larry Abrams是MZ的無腦吹,他對MZ的定義是A $ 10 Billion dollar Unicorn in the making(2016)
他仔細比照了King和Supercell的營收/估值,然後再去匹配MZ的資料線
得出結論:King的賣身價59億美元,Supercell純遊戲估值55.88億美元,MZ的純遊戲估值56.64億美元
然後MZ還有RT Platform估值20億美元,Internal Ad Tech Platform估值10億美元,Realtime Chat Translator估值4億美元
這樣,MZ整體估值91億美元
(當然MZ2017年下半年開始,也陷入瓶頸了)
第六篇
截圖的比照很有意思:遊戲發售前三天Top 3 VS 電影上映首週末Top 3
遊戲的比較樣本是Grand Theft Auto 5,Red Dead Redemption 2,Call of Duty Black Ops 4
電影的比較樣本是Avengers Infinity War ,The Fate of the Furious ,Star Wars The Force Awakens
他們都一個共同的特點:A,大IP續作 B,大製作成本 C,超級營銷
第七篇
Apple cofounder Steve Wozniak says you’re the product with Facebook and Google
這句話其實適用遊戲:(Players)You’re the product with Multiplayer Games
Multiplayer Games都屬於未完成狀態,等待玩家的演繹來讓它本身變得更精彩
包括付費玩家和非付費玩家,都在這個等待填充的秩序裡
第八篇
因為我玩得不多,用的裝置也不是太好,身法,意識,反應,競技水準都遠不如遊戲中的技能嫻熟的高階玩家和外掛玩家
如果只是用普通的模式玩,我的遊戲體驗就會很差(換句話說沒什麼遊戲體驗,只能送快遞,送人頭)
所以在Battle Royale遊戲裡,我傾向於:放棄大部分的博弈方式,只選擇貼身肉搏的近戰
貼身肉搏的近戰,可以逼迫對方丟掉所有的競技優勢,拉回到跟你相當的原始方式,什麼技巧身法策略都沒有,只用純粹的輸出解決戰鬥
如果我剛好處在守樓的位置,那勝算就會更大
我算比較清楚遊戲的規則,也清楚自己的弱勢,以及如何在這樣的不利環境裡讓自己找到獲勝的空間
我最好的紀錄應該是:(不小心實現的個案)一個人在一個樓裡擋住了三撥人的攻勢(4+2+3)拿到了那個攻守戰的九個人頭
在更殘酷的做事環境裡,邏輯大概也差不多
https://www.zhihu.com/question/264366488/answer/535372467
第九篇
最近看各種大IP,大製作的快速隕落(沒有巔峰狀態,或巔峰狀態不可持續,快速消費掉使用者就淡出市場),想起了Nexon CEO Owen Mahoney在CNBC訪談中提到的做遊戲最核心的支撐價值:Longevity of players is probably the single most important idea in video games
這個邏輯,在Supercell的產品觀裡也一再被重複提及:Games that people will play for years
Nexon的Dungeon & Fighter,Supercell的Clash of Clans完全踐行了以上邏輯:用可持續的高位運營來競爭市場
以上,主要是看各種大IP,大製作短暫消費一波就被放棄,已經慢慢失去可持續產出的特徵了
第十篇
Star Citizen的Chris Roberts又發了一封公開信,對真金白銀眾籌支援2億美元的玩家繼續喊話信仰的力量:
Thank you,each and every one of you,for believing in the vision,supporting its development with unwavering commitment and making gaming history
這是真正的大製作,目測經費比它多的只有:Red Dead Redemption 2,Call of Duty Morden warfare 2,Grand Theft Auto 5,Halo 2(如果眾籌還在繼續,那以上名單就要再刪一些)…
本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao