產品思維21/30:如何設計產品的上癮機制——使用者激勵系統?

樑寧產品思維課學習筆記-21
關鍵詞:產品思維 激勵
01
設計使用者上癮機制,就是用產品激勵使用者。
對使用者的激勵方式分為內在激勵和外在激勵,這兩種激勵需要交替進行。
要點在於降低門檻,給使用者成就感。
02
特意在我的雲筆記裡搜了下,發現有上百篇筆記包含”激勵”這個詞,而這些筆記大多關於兩個主題——管理和通證經濟。
管理是傳統公司的邏輯,集合一群人在一個特定架構下分工協作,激勵是重要的驅動力;而通證經濟研究的,就是如何通過通證激勵讓一群人在一個非正式組織裡進行強協作。
涉及到人,涉及到人的行為,就要用到激勵。
做產品當然也是如此。使用者使用你的產品,是因為它能滿足使用者的某一個需求點。這種滿足,就是他的爽點。
而從行為設計的角度來看,它叫——激勵。
激勵的目的是什麼?讓使用者上癮。
03
激勵最重要的是什麼?給人一種確定感,就是使用者知道,我做了什麼,就一定會有相應的激勵。如果沒有確定,做了沒有反應,使用者很快就會不爽。
所以,樑寧說:
確定,就是依賴;不確定,就是傷害。
但是,不確定真的就是傷害嗎?未必。
行為設計學就認為,行為帶來隨機獎勵,隨機獎勵製造成就感,成就感就能讓人重複行為。
在這裡,不確定是有效激勵的重要手段。
那樑寧的說法有問題嗎?其實,按我理解,這裡的不確定有不同含義。樑寧的意思,對一些基本行為的獎勵要有確定性;而隨機獎勵呢,其實是確定性基礎上的不確定,例如分量、種類、形式,等等。
為什麼要有不確定呢?
因為人有“適應性偏見”——習慣久了,就習以為常了。偶然給個意外驚喜,激勵的效果更好。
行為設計學 (Behaviour Design)的掌門人,斯坦福大學的B.J. Fogg講,行為設計的關鍵有三點:
第一,這個人必須自己想做這件事——有意願。 Willingness
第二,這個人必須能做這件事——易操作。Accessibility & Capability
第三,你得提醒他做這件事——被提醒。 Reminder
這跟樑寧講的“受激勵點”和“被激勵能力”其實是一回事兒。
另外,樑寧將類似獎金、名譽等,稱為外在激勵;飢渴感、滿足感、愉悅感稱為內在激勵。
其實,這兩類激勵並不是兩種不同的激勵行為,只是外在手段和使用者感受兩面。所以,這個分類並不是特別合理。
04
有效的使用者激勵應該既包含確定性,也包含不確定性。說白了,讓使用者喜歡你的產品。
還是萬維鋼老師講的那個公式:喜歡 = 熟悉 + 意外。
確定性,就是靠譜,不確定性,就是驚喜。
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東隅已逝 桑榆非晚
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