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團隊作業3-需求分析設計

至少 需求規格說明書 們的 需求分析 align 分解 ive 用戶 撰寫

需求分析

軟件的最終目的是用來解決用戶的某些問題,需求分析就是要理解要解決的問題,真正明確用戶需求。

1.訪問軟件項目的真實用戶(至少10個),確保軟件真正體現用戶的需求,為軟件最終可用奠定基礎。

如果是原有項目,需要對舊項目的所有信息做一個調研,通過采訪以前的開發者,形成采訪文檔,請參考《構建之法》的大馬哈魚巡回遊的過程性介紹。
用戶調研方法參考《構建之法》第8章獲取用戶需求——用戶調研

2參考《軟件需求規格說明書》國標規範文本,撰寫對應項目的軟件需求規格說明書。提供《需求規格說明書》的Git鏈接。

3.NABCD 寫作,視頻

請同學們把自己項目的NABCD 都寫出來。
列成詳細的條目,用具體的事實和分析說明。
1) N (Need 需求)

現在的人們大都面臨著各種各樣的壓力,在閑暇之時如果能有一款休閑益智類的小遊戲放松心情,獲得樂趣再好不過了。我們的遊戲就是為此而誕生。我們的產品可以將碎片化的時間利用起來放松心情,也不用像王者榮耀之類的遊戲一樣花費大量的時間,還能鍛煉我們的思維能力。

2) A (Approach 做法)

我們的APP是一款基於安卓平臺的程序,我們將采用java 、Kotlin進行軟件開發,服務器采用Java EE進行編寫,數據記錄將使用Oracle數據庫進行存儲。前期做出一個初代版本進行測試,加以修改提升。

3) B (Benefit 好處)

1.玩家可以利用碎片化時間進行遊戲體驗加以放松;
2.遊戲益智性顯著,能夠在一定程度上鍛煉我們的思維能力。

4) C (Competitors 競爭)

市場上類似的APP小遊戲不少,且這類的遊戲已經逐漸被王者榮耀等moba遊戲所壓過,但是這類遊戲的受眾應該不會少,我們的功能會更加豐富,競爭力並不弱。

5) D (Delivery 交付)

交付我們將投放到各大應用平臺上,並采用由小及大的推廣方式,即先在團隊周邊的人脈間進行推廣,由第一代的用戶逐步向各自交際圈推廣的模式。

各位用戶:我們的產品24點小遊戲是為了解決的痛苦, 他們需要 繁重生活壓力下的減壓,但是現有的方案並沒有很好地解決這些需求,我們有獨特的辦法,我們的遊戲時間短,用戶可以把碎片化的時間利用起來放松,它能給用戶帶來好處是放松之余加強思維能力,遠遠超過目前市場上的競爭對手。同時,我們有高效率的由點及面逐步推廣的方法,能很快地讓大部分用戶知道我們的產品,並進一步傳播。

4.團隊協作,加強分工,需要描述每個成員的具體分工及占整個文檔任務的工作量比例。

5.原型設計

原型設計使用的工具:墨刀
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6.任務分解WBS

一個團隊項目要在一段時間內完成諸多任務,滿足用戶需求,實現團隊目標,從哪裏入手?
WBS(Work Breakdown Structure)即工作分解結構,是根據項目目標把工作分解成許多層次分明的、可交付成果的工作任務,然後用邏輯圖形或樹形結構表示出來。
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請給出團隊項目的WBS;
團隊成員估計各自任務所需時間

功能 預計完成時間(h) 負責成員
前端界面展示 開始界面 15 張朝瑋
遊戲界面 40 侯帥軍
排行榜界面 15 張朝瑋
後臺和算法實現 算法模塊 45 李嘉廉
數據庫維護 55 李嘉廉
軟件測試和調優 80 張翔,林正晟
模塊和系統設計及擴展 30 陳偉澤

7.編碼規範

(1)代碼規範

  • 使用Tap進行代碼縮進。
  • 斷行與空白的{}行
    “{”與if和for在同一行,操作符的兩邊各留一個空格,逗號和分號也各留一個空格。
  • 局部變量和方法按照駝峰風格命名,類名采用Pascal風格。
  • 分行:不把多個變量定義在一行上,將變量分為多行定義。
  • 註釋要簡單明了,邊寫代碼邊註釋,修改代碼同時修改相應的註釋,以保證註釋與代碼的一致性,含義準確,防止註釋二義性。
    (2)函數
  • 函數的規模盡量限制在200行以內。
  • 一個函數僅完成一個功能。
  • 用註釋詳細說明每個參數的作用、取值範圍及參數間的關系。
  • 函數的返回值要清楚明了。
  • 減少函數本身或函數間的遞歸調用。

8.系統設計

在設計階段,我們要清楚:軟件是怎麽解決這些需求的?
一個好的分層式結構,可以使得開發人員的分工更加明確。一旦定義好各層次之間的接口,負責不同邏輯設計的開發人員就可以分散關註,齊頭並進。

如何才能最大限度地實現這些需求,這就是架構設計要解決的問題。請給出系統的架構設計
完成團隊項目的數據庫設計,並在隨筆中提供相應ER圖(如果必要)

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