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遲到20年的中國格鬥機器人綜藝,能否成為產業起點?

機器人爭霸

談起今年的綜藝大軍,機器人格鬥一定是一個繞不開的話題。機器人格鬥這項運動在中國絕對是一項少數派愛好,但隨著這幾年人們對於科技創新的關註度日益增強,在“科技興國”的大環境下,科技類節目嶄露頭角,機器人格鬥也借此契機出現在大眾的視野中。其中討論度最高的,一個是愛奇藝首播破億的《機器人爭霸》,一個是優酷的《這就是鐵甲》。那麽,到底什麽是機器人格鬥,其發展的歷程究竟如何,以綜藝的形式呈現的機器人格鬥賽事,我們究竟能從中看出什麽樣的科技門道?機器人格鬥,在中國的產業鏈,究竟有沒有未來?

從吸塵器開始,機器人如何變成“武器”

今天我們看到的格鬥機器人,各個都武裝著盔甲與鋸齒,一副兇橫善戰的模樣,但其實格鬥機器人的原型最早竟是一臺故障吸塵器。

在上世紀90年代,一位名為Marc Thrope的特效道具設計師在設計遙控吸塵器的時候,因為機器故障,吸塵器把家中破壞的亂七八糟。特效道具設計師因此得到靈感,開始嘗試設計具有“攻擊力”的能跑會動的機器人。

這種具有攻擊力的機器人被制作出來後,在歐美國家民間傳開了,但很長一段時間內,機器人格鬥都只是民間自發組織的桌面遊戲。直到1998年英國TNN電視臺首次組織了科普類遊戲節目《機器人大擂臺》,將這項遊戲搬上熒幕,讓機器人在錄制現場進行你死我活的“械鬥”,同時向青少年科普機械類知識。

後來,《機器人大擂臺》的IP幾經易手,在英國,從TNN轉手到“國民電視臺”BBC,影響力越來越大。熱播的二十年間,這些“超能打”的機器人同時也見證了格鬥機器人制造技術的發展。機器人之間的拼死搏鬥,不僅僅迸發出了火花與荷爾蒙,也在歐美撬動了一整條產業鏈,帶動了包括機器人俱樂部、線下賽事等的興起和發展。

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不光英國有《機器人大擂臺》這一檔節目,美國也會舉行BattleBots、Robotica等機器人格鬥比賽,格鬥機器人老將Mike Winter還組建了Robot Fighting League(格鬥機器人聯盟),讓格鬥機器人產業逐漸標準化、正規化。同時幾家機器人格鬥節目都紛紛授權IP開發遊戲,在2000年初,很多歐美青少年雖然沒有親手制造過上場實戰的格鬥機器人,但一定在《Robot Arena》這類遊戲中設計過自己的虛擬格鬥機器人。

亮出中國肌肉:《機器人爭霸》中的那些創新國機

雖然此前中國只引進了幾期《機器人大擂臺》,但格鬥機器人的文化種子已經借此在中國萌芽。除了北航、清華、香港理工等高校會有組織的參加世界級的格鬥機器人比賽,也有不少民間愛好者自發研制。在《機器人爭霸》裏就有很多這樣的例子,側面展示了中國格鬥機器人的創新力量。

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例如因為“惹哭Baby”大火的×××就是一款“非典型”的彈射機器人,×××的圓潤外形在彈射機器人中相當少見,是《機器人爭霸》中原創性最高的國產機器人。相比沖撞型,彈射機器人的走位更加靈活,而獨樹一幟的鍋狀外形讓×××在自我防禦上表現也很優秀,而非一味的傷害。鍋狀外形極強的貼地能力,也可以讓×××更好的貼近對手腳下,用彈射力量高達3噸的彈射型武器掀翻對手。

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而林更新戰隊的另一大將絞殺夢魘是典型的旋轉機器人,是格鬥機器人中殺傷力較大的類型。很多旋轉機器人在設計上都會陷入模仿經典機型的思維定式,認為旋轉武器越大越好,可這樣會犧牲自身在防禦上的能力。絞殺夢魘設計思路的新穎之處就在於選擇了緊湊的小型化機身設計,本體總重量只有90kg,剩下的重量可以用來加裝額外裝甲,保證機器人的防禦性。

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更具創意的,還有讓林更新和Angelababy展開爭奪的“毒牙”。作為豎轉機器人的毒牙乍一看十分尋常,但毒牙別具新意的引入了子母機模式,除了主機之外,還有無人機配合進行噴火攻擊。無人機的出現也應和了這幾年中國無人機產業大火的現象,是通過興趣文化展現科技水平的好方式。同時毒牙還裝置了帶有陀螺儀的輔助控制芯片,平衡性增加後機器人的操作難度被大大降低,中國選手用技術能力彌補了自身在操控經驗方面的不足。

故事感+電競感,打造中國格鬥機器人新玩法

除了這些機器人技術上的創新以外,《機器人爭霸》在節目形式上也有很多亮點。早年間歐美的格鬥機器人比賽中更突出感官刺激,突出機器人之間的1V1拼殺。但對於沒有STEAM教育(STEAM代表科學Science,技術Technology,工程Engineering,藝術Art,數學Mathematics)基礎的中國觀眾和部分女性觀眾來說,可能興趣不大。愛奇藝的《機器人爭霸》則突出故事感和電競感,使機器人格鬥更適合中國觀眾。

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在故事感方面,《機器人爭霸》的定位是中國首檔以機器人格鬥全球聯賽為故事主線的劇情式真人秀。除了機器人各顯神通以外,明星團長以及機器人制造團隊之間的故事發展也十分吸引人。例如美女操控手李小妹和11歲英國選手“威爾士公主”對戰時的展示出的禮讓,和明星團長Angelababy每次操縱機器人時展示出的技術進步,讓觀眾時而神經緊繃、時而被溫情感動。

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在電競感方面,愛奇藝設置了推塔戰、深淵戰、魔王踢館、BO3聯盟戰、五機混戰等等多種賽制,讓人聯想到當今流行的MOBA遊戲。競技模式之中,考驗的並不是機器人的造價有多高、武器和裝甲多麽強大,而是選手之間的合作和策略制定。 加上對操控能力和現實維修能力的考量,《機器人爭霸》的看點不僅僅是機械,還有選手們對機器人的操作和理解能力。和電競產業關註選手能力如出一轍。

現場還邀請了金句頻出的資深電競解說,使得機器人格鬥的氛圍貼近我們更熟悉的熱血電競比賽,中國觀眾也可以毫無距離感的熟悉機器人格鬥玩法。

配合節目現場後工業金屬風的搭建,器械車床和鋼鐵碰撞出火花,加上隨處可見意味著危險黑黃禁止標示。讓《機器人爭霸》從細節中也傳達出科技、新銳和熱血的既視感。

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如果從《機器人爭霸》中以小見大,會發現中國格鬥機器人從比賽形式到機械技術都呈現出了與歐美完全不同的創新業態。

而格鬥機器人又是一項擁有巨大商業空間的產業,從機器人零件的制造和外型塗裝,再到知名機器人的IP授權。

把機器人格鬥做成類似電競的競技產業,培育粉絲經濟,或許是用個性化IP撬動全產業鏈的好方法。這樣看來,機器人格鬥在中國雖然有些遲到,卻邁出了非常正確的第一步。相信在未來,機器人格鬥中的鋼鐵和熱血不會止步於娛樂,而是可以實現技術、形式和商業的多重進階。


遲到20年的中國格鬥機器人綜藝,能否成為產業起點?