軟工作業No.9 第六週 事後諸葛亮分析報告
甜美女孩專案2048結果
整理:鄧畫月、曾禕祺
設想和目標
1. 我們的軟體要解決什麼問題?是否定義得很清楚?是否對典型使用者和典型場景有清晰的描述?
弄一個給使用者消磨時間的遊戲,定義的很清楚。該遊戲玩法簡單,典型使用者大概是學生,主要是空閒時間比較多的大學生,空閒時間在宿舍或者其他地點進行遊戲。
2.是否有充足的時間來做計劃?
有時間,但是大部分人並不知道如何利用這一段時間來做計劃。
3. 團隊在計劃階段是如何解決同事們對於計劃的不同意見的?
團隊一起討論的時候,有不同意見的話當時就會提出,然後一起解決。一般來說,少數服從多數。
計劃
1.你原計劃的工作是否最後都做完了? 如果有沒做完的,為什麼?
原計劃中的兩個功能沒做完,一是因為水平問題,自己學的知識還太少了。二是因為時間問題,做專案期間有兩場較重要的期末考試,需要比較多的時間用來複習。
2. 有沒有發現你做了一些事後看來沒必要或沒多大價值的事?
有一些,但是大家認為與其不斷地爭論某些事情有沒有必要,不如做了再說。
3.是否每一項任務都有清楚定義和衡量的交付件?
大部分是有的,但可能各人理解會有偏差
4. 是否專案的整個過程都按照計劃進行?
基本按照計劃進行。
5. 在計劃中有沒有留下緩衝區,緩衝區有作用麼?
好像沒有留緩衝區。
6. 將來的計劃會做什麼修改?(例如:緩衝區的定義,加班)
將來的計劃應該就是留緩衝區。
資源
1. 我們有足夠的資源來完成各項任務麼?
有吧
2. 各項任務所需的時間和其他資源是如何估計的,精度如何?
大概估計的,精度不太高。後來隨著專案任務的加重,大家只顧得上幹活,沒時間考慮精度問題。
3. 使用者測試的時間,人力和軟體/硬體資源是否足夠?
足夠
4. 你有沒有感到你做的事情可以讓別人來做(更有效率)?
我們分工還挺明確的,有美工有開發有測試。各自完成自己的任務就可以了,還挺有效率的。
變更管理
1. 每個相關的員工都及時知道了變更的訊息?
正常情況下都可以。
2. 我們採用了什麼辦法決定“推遲”和“必須實現”的功能?
討論。
3. 專案的出口條件(Exit Criteria)是否得到清晰的定義?
不太清晰。
4. 對於可能的變更是否能制定應急計劃?
基本沒有,到時候隨意抓人頂上。
5. 員工是否能夠有效地處理意料之外的工作請求?
規定所有請求都轉到PM那裡處理,這樣減輕了開發人員的壓力,讓他們有大部分時間花在自己那一畝三分地上。
設計/實現
1. 設計工作在什麼時候,由誰來完成的?是合適的時間,合適的人麼?
專案一開始,由美工和負責介面的同學完成。是的。因為要定好介面大小,圖片按鈕之類的東西。
2. 設計工作有沒有碰到模稜兩可的情況,團隊是如何解決的?
很多,就看具體執行的人是如何解決的。一般由美工和介面的直接解決。
3. 團隊是否運用單元測試(unit test),測試驅動的開發(TDD)、UML, 或者其他工具來幫助設計和實現?這些工具有效麼?
沒有
4. 什麼功能產生的Bug最多,為什麼?
紙牌2048!大概是因為還沒有實現遊戲功能(哈哈哈哈哈)
5. 程式碼複審(Code Review)是如何進行的,是否嚴格執行了程式碼規範?
專人複審。一開始定了程式碼規範,但後來並沒有嚴格執行。
測試/釋出
1. 團隊是否有一個測試計劃?為什麼沒有?
我們有測試計劃。
2. 是否進行了正式的驗收測試?
否
3. 團隊是否有測試工具來幫助測試?
否
4. 團隊是如何測量並跟蹤軟體的效能的?從軟體實際執行的結果來看,這些測試工作有用麼?應該有哪些改進?
直接執行點選“玩遊戲”,在玩的過程中測試演算法是否有問題等等。
5. 在釋出的過程中發現了哪些意外問題?
基礎2048的演算法有一些不太對的地方。
討論照片:
團隊成員在Alpha階段的角色和具體貢獻:設總分20*6=120
名字 |
角色 |
團隊貢獻分 |
可驗證的貢獻 |
鄧畫月 |
Dev |
21 | 基礎2048開發,督促工作,表格檔案整理 |
何穎琪 |
Test |
20.5 | 介面UI設計及測試 |
於可欣 |
Test |
19 | 測試、複審與資料庫演算法 |
樑子君 |
Dev | 17.5 | 紙牌2048演算法與複審 |
樑沛詩 |
Dev | 20 | 介面及音效開發 |
曾禕祺 |
PM | 22 | 需求說明書,部落格編寫,紙牌2048小部分 |