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軟工作業No.9 第六週 事後諸葛亮分析報告

甜美女孩專案2048結果

整理:鄧畫月、曾禕祺

設想和目標

1. 我們的軟體要解決什麼問題?是否定義得很清楚?是否對典型使用者和典型場景有清晰的描述?

  弄一個給使用者消磨時間的遊戲,定義的很清楚。該遊戲玩法簡單,典型使用者大概是學生,主要是空閒時間比較多的大學生,空閒時間在宿舍或者其他地點進行遊戲。

2.是否有充足的時間來做計劃?

有時間,但是大部分人並不知道如何利用這一段時間來做計劃。

3. 團隊在計劃階段是如何解決同事們對於計劃的不同意見的? 

團隊一起討論的時候,有不同意見的話當時就會提出,然後一起解決。一般來說,少數服從多數。

 

 

計劃

1.你原計劃的工作是否最後都做完了? 如果有沒做完的,為什麼?

原計劃中的兩個功能沒做完,一是因為水平問題,自己學的知識還太少了。二是因為時間問題,做專案期間有兩場較重要的期末考試,需要比較多的時間用來複習。

2. 有沒有發現你做了一些事後看來沒必要或沒多大價值的事?

有一些,但是大家認為與其不斷地爭論某些事情有沒有必要,不如做了再說。

3.是否每一項任務都有清楚定義和衡量的交付件?

大部分是有的,但可能各人理解會有偏差

4. 是否專案的整個過程都按照計劃進行?

基本按照計劃進行。

5. 在計劃中有沒有留下緩衝區,緩衝區有作用麼?

好像沒有留緩衝區。

6. 將來的計劃會做什麼修改?(例如:緩衝區的定義,加班)

將來的計劃應該就是留緩衝區。

 

資源

1. 我們有足夠的資源來完成各項任務麼?

有吧

2. 各項任務所需的時間和其他資源是如何估計的,精度如何?

大概估計的,精度不太高。後來隨著專案任務的加重,大家只顧得上幹活,沒時間考慮精度問題。

3. 使用者測試的時間,人力和軟體/硬體資源是否足夠?

    足夠

4. 你有沒有感到你做的事情可以讓別人來做(更有效率)?

我們分工還挺明確的,有美工有開發有測試。各自完成自己的任務就可以了,還挺有效率的。

 

變更管理

1. 每個相關的員工都及時知道了變更的訊息?

正常情況下都可以。

2. 我們採用了什麼辦法決定“推遲”和“必須實現”的功能?

討論。

3.  專案的出口條件(Exit Criteria)是否得到清晰的定義?

不太清晰。

4. 對於可能的變更是否能制定應急計劃?

基本沒有,到時候隨意抓人頂上。

5. 員工是否能夠有效地處理意料之外的工作請求?

規定所有請求都轉到PM那裡處理,這樣減輕了開發人員的壓力,讓他們有大部分時間花在自己那一畝三分地上。

 

設計/實現

1. 設計工作在什麼時候,由誰來完成的?是合適的時間,合適的人麼?

專案一開始,由美工和負責介面的同學完成。是的。因為要定好介面大小,圖片按鈕之類的東西。

2. 設計工作有沒有碰到模稜兩可的情況,團隊是如何解決的?

很多,就看具體執行的人是如何解決的。一般由美工和介面的直接解決。

3. 團隊是否運用單元測試(unit test),測試驅動的開發(TDD)、UML, 或者其他工具來幫助設計和實現?這些工具有效麼?

沒有

4.  什麼功能產生的Bug最多,為什麼?

紙牌2048!大概是因為還沒有實現遊戲功能(哈哈哈哈哈)

5. 程式碼複審(Code Review)是如何進行的,是否嚴格執行了程式碼規範?

專人複審。一開始定了程式碼規範,但後來並沒有嚴格執行。

 

測試/釋出

1.   團隊是否有一個測試計劃?為什麼沒有?

我們有測試計劃。

2.  是否進行了正式的驗收測試?

3.  團隊是否有測試工具來幫助測試?

4.  團隊是如何測量並跟蹤軟體的效能的?從軟體實際執行的結果來看,這些測試工作有用麼?應該有哪些改進?

直接執行點選“玩遊戲”,在玩的過程中測試演算法是否有問題等等。

5.  在釋出的過程中發現了哪些意外問題?

基礎2048的演算法有一些不太對的地方。

討論照片:

            團隊成員在Alpha階段的角色和具體貢獻:設總分20*6=120

名字

角色

團隊貢獻分

可驗證的貢獻

鄧畫月

Dev

 21

基礎2048開發,督促工作,表格檔案整理

何穎琪

Test

 20.5

介面UI設計及測試

於可欣

Test

 19

測試、複審與資料庫演算法

樑子君

Dev  17.5  紙牌2048演算法與複審

樑沛詩

Dev 20 介面及音效開發

曾禕祺

PM 22 需求說明書,部落格編寫,紙牌2048小部分