如何利用上癮模型,讓使用者對自己的產品上癮?——《上癮》讀書筆記分享

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寫在前面:
農曆新年前,我們發起了「新年送書」活動,買了99本網際網路運營方面的書要送給大家。
有一位使用者私信我說 “ 這種書沒啥用,運營是實踐才能出真知。”
話真的沒錯,其實我也是這樣認為的。但我想補充的是:
實踐出真知提高的是我們的工作能力,當我們接觸的工作範圍和內容越深入,慢慢會發現資源、人脈都需要運營,這不是靠工作能力就可以搞定的事情,而是需要我們有超強的洞察性,遠見,平衡,掌控。這些能力並不是後天一味的埋頭鍛鍊就能完全搞定的,最便捷的路就是通過我們日常的閱讀去積累,去感知。
所以在讀書這件事兒上,我個人的看法是不能因為很多書對當前工作沒有幫助就認定它沒有用。正是這樣的書我們才更要去品味研究,當工作中如果遇到問題,別人又無法幫你解答時,也許電光火石間,你積累的閱讀會幫助你找到問題的根源與答案。
當然,這與今天的主題無關,今天想要分享過年期間的一份個人讀書筆記,也是這次活動裡的一本書,書名是 《上癮》。
我先來拋磚引玉,等你收到書看完後有自己的想法咱們再聊!

首先簡單的說一下《上癮》這本書的核心。
使用者增長的過程維度分為三個方面:
1.初期留存:啟用階段的延伸,主攻新使用者。
使用者覺得:“這東西有意思,我用著試試看~”
2.中期留存:讓使用產品成為一種習慣。
使用者發現:“這APP有妹子,有人在展示做菜,有人腦洞大開分享,無聊時候我可以來刷刷~”
3.長期留存:似乎很難,這與如何提高使用者持續產生黏性有關。
所以中期留存就是《上癮》這本書需要解決的核心問題,本書的核心思想也就是
“如何讓使用者對產品上癮”
書中給了一個上癮的四階段模型:觸發→行動→多變的酬賞→投入,教我們學會設計使用者的行為。
我們試著想一下,在日常生活中,我們會因為哪些事兒上癮?為何會上癮?在什麼場景下癮會發作?
我會因為哪些事兒上癮?
美劇、《曉說》、《極限挑戰》、豆瓣、微博、知乎...
為何會上癮?
我們拿《曉說》舉例
1、觸發
跟朋友聊歷史的時候,朋友點評古今頭頭是道,還提出了地域決定論,對於我來說這就是個超新鮮事兒,再往深了問原來是脫口秀節目《曉說》裡提到的概念,瞬間被圈粉,每週五必刷~
2、行動
看完幾期矮大緊說歷史,簡直欲罷不能,不僅觀點犀利,他也簡直是天文地理歷史科技人文,無所不可談,我還因為他買了優酷會員。
3、酬賞
過程中,你會發現上學時的歷史簡直白學了,從年代倒推歷史規律,從人口倒推經濟規律,時而感慨,時而驚訝,這是未知的知識給予的酬賞。
4、投入
每期必刷,刷的時候還會邊百度查邊截圖存,就怕他哪天不做這節目了。
一句話來說:上癮模型就是習慣養成,通過有意識的設計讓使用者產生無意識的行為。

一、為什麼要讓使用者養成習慣
1.根據認知心理學家的界定, 所謂習慣,就是一種在“情景暗示下產生的無意識行為”,是我們不假思索就做出的舉動。 所以,當用戶養成使用產品的習慣時,使用產品就是一件自然的事情,不需要提醒,不需要督促,就好像吃飯睡覺一樣,變成了身體的自然需要。當用戶養成使用習慣,使用者對產品的使用時間會延長,使用頻率會增加,也就是說,可以提升使用者對產品的終身價值。
2.除了終身價值之外,還可以提高價格的靈活性, 企業即便做小幅度的漲價,使用者也仍舊不會改變使用習慣。 並且還會擴大自己的使用者群,使用者頻繁地使用產品,就會邀請朋友們也來使用,使用者成為品牌的推廣者,會為公司做免費的宣傳。
3. 使用者習慣最關鍵的好處是 提高產品競爭力 。一旦產品更改了使用者的生活習慣,那就具備了極大的市場優勢,因為人會延續自己已有的思維模式,習慣了使用你的產品,就很難使用其他產品。
二、四個步驟講解“上癮”模型
第一步
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「觸發」: 觸發分為外部觸發和內部觸發。比如廣告、比如社交傳播,主要的用途是拉新和針對新使用者的習慣建立就是外部觸發。要讓使用者對使用我們的產品感興趣。要了解使用者的想法和情感,他為什麼需要使用產品,在什麼情況下需要使用產品,產品填補的是什麼情感需要,瞭解了這個,就有助於我們在設計產品的時候趨利避避害。
第二步
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「行動」: 吸引了使用者的關注度後,還需要降低使用者對新事物的牴觸感,也就是要把自己的使用方式和使用介面設計得儘量簡潔方便,從而增強使用者使用產品的能力。所以只有讓使用者行動起來才能塑造他們的習慣。 福格行為公式可以用來指導設計思路:行為= 動機× 能力× 觸發。
關於動機:使用者動機有哪些?怎麼滿足使用者動機?見仁見智,接近玄學,書裡也並沒有舉出很好的例子。這裡可以提一個有趣的觀點,來自虎撲創始人程杭的言論:人是受激素控制的。那麼激素有哪些呢?
多巴胺:主要效果是讓人感覺到愉悅。抖音用互動細節和豐富的內容,讓你大腦中的多巴胺激增。
內啡肽:主要效率是降低焦慮,讓人感覺溫馨。在網際網路產品中好像並不多,這是一種很容易被其他激素感覺掩蓋的激素。運動讓人感覺好就來自於內啡肽的分泌。
腎上腺素:讓人緊張激動。“吃雞”最讓人著迷的就是決賽圈身體分泌腎上腺素的刺激感覺。
關於能力:核心就是降低使用者的成本,能力往往跟解決方案掛鉤
第三步
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「酬賞」: 在使用者開始使用產品之後,要給使用者不斷的獎勵,讓其得到額外的滿足,這樣可以讓使用者在不知不覺中對產品產生依賴感。此時就需要給到其一定的獎賞。
這裡的獎賞又分為: 1.社交酬賞、2.獵物酬賞、3.自我酬賞 。
社交酬賞: 起源於社交關係,我們希望得到群體的喜愛和社交認同,如果我們看到了某個人得到了社交獎賞就會去效仿,例如英雄聯盟,剛推出遊戲時很多玩家素質不高所以官方出來了一個玩家的榮譽值,根據這個榮譽值低的容易被其他使用者踢出遊戲。亦或是你發的每一條朋友圈,能夠獲得不同朋友在不同時間給到的不同回覆和點贊。當你關掉微信去做別的事情時,內心其實很期待朋友圈入口上的紅點能不能多幾個。
獵物酬賞: 從外界獲得輸入,人最開始就是一直追著獵物跑的。但是當體力消耗完,就會自然地變成了為了追逐而追逐。娛樂和消費性產品往往提供了獵物酬賞。比如位元組跳動旗下的今日頭條和抖音是教科書級的獵物酬賞提供者。
自我酬賞: 渴望完成任務,渴望終結感,很多的大型遊戲就是基於這樣的一個機制,設定不同的裝備,玩家為了提升自己的戰鬥力、開拓新的領域、就會不斷的投入沉浸其中。可能將“終結感”換成“掌控感”更為貼切。人們渴望對足夠多的事情有掌控感,這樣能滿足內心深入的安全感。
第四步
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「投入」: 要促使使用者對產品有投入意識,不斷地在產品上花費時間和精力。因為人會對於自己親自參與的事情有非理性的好感,所以使用者越是投入,就越難放棄使用產品的習慣。我們總是高看自己的勞動成果,付出一分就會有付出三分的感覺。
需要注意的兩點:
1.需要先獎賞才能再讓使用者投入
2.讓使用者投入需要循序漸進,最開始要給小任務。
例如:宜家家居讓使用者自己動手組裝傢俱,讓使用者投入體力勞動,購買並組裝宜家傢俱的使用者,對自己組裝的傢俱會產生一種非理性的喜愛。就像摺紙實驗中的被試者一樣。很多企業會利用使用者的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是使用者曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動。
三、如何利用上癮模型,讓使用者對自己的產品上癮?
要使用上癮模型,需要先問自己兩個問題。
1.我自己會使用這個產品嗎?
2.這個產品會幫助使用者大大提高他們的生活質量嗎?
如果答案是肯定的,就可以開始嘗試使用這個上癮模型了。
但是,嘗試之前需要對使用者進行 “習慣測試”。 “習慣測試”就是對使用者進行詳細的資料分析,瞭解使用者的具體群體以及使用者的喜好,客觀的反映了客戶的狀態。
怎麼做“習慣測試”?
1、確定使用者: 搞清楚使用者對於產品的使用頻率,確定有多少使用者滿足你的條件,對自己的產品要有合理推斷。
2、分析使用者行為: 找習慣路徑,摸準用戶脈。每個產品的忠實使用者都有自己的行為方式,找準路徑,就能改進產品體驗來鼓勵使用者行為。
3、改進產品: 當你有了新的見解和新的感受,就要應用到產品中,推動新使用者成為忠實使用者。可以通過渠道更新(營銷學的概念)、內容變更(更換符合使用者口味的內容)、功能刪減或者是增強來達到這一目的。
4、增加代入感: 把自己當作產品的使用者,去想“我希望其他人給我解決什麼問題”,而不是“我應該解決什麼問題”。
5、全面瞭解產品: 同時也要了解自己的使用者。知己知彼,才能更容易取得成效。
書中自有黃金屋——金句推薦
1. 使用者產生使用產品的動機是基於人對於快樂的追求,對痛苦的逃避;對希望有追求,對恐懼有逃避。又因為人都渴望被認同,討厭被排斥。所以,只要你的產品能給使用者快樂,希望和認同,就相當於是給了使用者行動的動機。
2. 人類最初是靠長途奔跑來捕獲獵物,就是一直追著獵物跑,把它們的體力消耗完,等獵物跑不動了,獵手們就衝上去抓住它們。在這個過程中,獵手是為了追逐而追逐,跟現在人們沒完沒了地追逐資源和資訊的心理機制差不多。
3. 使用者對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對這個產品或服務就越來越重視。這是因為我們總是高看自己的勞動成果,付出了一分就會有付出三分的感受。
4. 矽谷創業教父保羅·格雷厄姆說,企業家應該根據自己的需求開發產品。不要問“我應該解決什麼問題”,要問“我希望其他人給我解決什麼問題”。

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