“音遇”產品調研報告
最近社交賽道又出現了來勢洶洶的新玩家,甚至一度登上app store社交排行榜探花的位置,它就是主打“K歌遊戲+社交”的“音遇”。在使用者黏度偏低的社交遊戲市場,“音遇”會是又一個曇花一現的月拋應用嗎?

體驗版本:v1.1.9
體驗機型:榮耀V10
系統版本:EMUI8.0.0
一、市場分析
1.市場定位
從產品目前“K歌+直播+遊戲+社交”的玩法來看,音遇選擇了 以移動K歌市場為引流渠道,切入遊戲社交市場。
由易觀資料,2018年3季度,移動K歌行業使用者規模再創新高,達到2.55億,環比增長8.5%。從使用者構成上看,移動K歌APP的使用者體現出了 女性化和年輕化 的特徵,女性比例超過63%,24歲以下使用者比例達到49.6%;與此同時,超過57%的移動K歌使用者來自超一線城市和一線城市。
K歌市場使用者“年輕化”“女性化”的特點正好與音遇“年輕”“好玩”“交友”的產品特色對應的目標使用者相吻合,而音遇的短音訊接唱、搶位直播的遊戲機制又命中了K歌市場由於作品曝光不足導致使用者心理回報欠缺的痛點。相比於K歌軟體,音遇更加大眾化,這也是其獲得病毒性增長的前提之一。
2.市場表現
Appstore排名

資料來源:酷傳
Appstore評分情況

資料來源:酷傳
得益於明確的產品定位與有趣的玩法,音遇的市場表現可以說是非常亮眼,連續一月佔據免費社交榜前十名的位置。
使用者評價總體良好。正面評價(三星及以上)主要表達對搶歌接唱+陌生人匹配玩法的喜愛;負面評價主要集中在早期產品的相容與bug問題、AI判斷不準確問題;使用者需求則主要集中在完善曲庫、完善聊天功能、改善K歌效果上面。
二、使用者分析
1.使用者特徵
音遇主打年輕市場。這一點從初始化資訊時的默認出生日期“2000-1-1”,app store中年輕活潑的文案,卡通化的UI設計,年輕人活躍集中的運營渠道如百度貼吧、新浪微博、QQ群中皆可得到印證。

部分截圖
年輕的人群意味著音遇的使用者絕大部分都是“Z世代”的新新人類。對Z世代年輕人的解讀網上有很多,本文不做討論。
與K歌市場相對應,音遇的使用者群體大致有如下特點:
16-25歲的“泛年輕人”,女性使用者略多於男性
網際網路時代土著,對新事物接受能力強
對社交有強烈需求
重視自我表達與認同
愛唱歌,部分使用者有偏好的歌星/曲風
2.使用者需求
自我表現:人都有自我表現的慾望,對於注重自我表達的Z世代來說這一點則尤其重要。唱的好聽也好普通也罷,總需要找到欣賞自己的人,獲取認同感。
緩解孤獨:孤獨已成為Z世代的關鍵詞之一,這與Z時代人群更注重志同道合有關。同時這也是以Soul為代表的一眾“靈魂交友““興趣交友”軟體興起的原因——年輕人會花費大量時間找尋工具減輕自己的孤獨。
尋找同類:人是群居動物,尋找同類是人的天性。與志同道合的人在一起交流更容易獲得共鳴。
尋找伴侶:年輕人越來越高的單身率使得“脫單”的需求一直廣泛存在,許多人希望在自己喜歡的app上找到於自己興趣相投的伴侶
打發時間:隨著使用者時間被各種應用割裂,碎片化的時間也越來越多,短時間、快節奏的娛樂需求也隨之產生。
三、產品功能分析
1.產品結構圖

音遇產品結構圖
2.關鍵頁面說明

2.1產品主頁

2.2遊戲頁面

2.3遊戲後排名頁

2.4全民領唱頁

2.5領唱作品排名頁

2.6使用者個人主頁
3.遊戲體驗
在試玩兩天後,筆者主要有以下感受:
匹配迅速。充足的線上使用者量使得匹配時間極短,大部分是秒開,最長不超過5s。開始遊戲較低的時間成本促使使用者不斷開始新的一局,像爆發期的微信小程式遊戲一樣,給人以“根本停不下來”的感覺。
遊戲節奏快。由於每次接歌只有兩句,所以使用者單次接歌時長一般在10s之內。搶歌的機制使人人都有機會參與,但手速快總會更吃香;接歌權交換的高頻性與單局遊戲結束後的排名展示為玩家增強競技感。
曲庫是硬傷。版權無小事,曲庫的限制使得產品減少對長尾使用者的吸引,還造成遊戲中“會的歌大家都會一起搶,冷門的都沒聽過”的局面,影響使用者體驗。
社交流程割裂。遊戲中遇到感興趣的玩家在關注後無法進行進一步交流,只能在主頁默默檢視其歷史領唱作品…想同其他玩家建立更深一步聯絡的唯一路徑:遊戲進行中詢問對方QQ/微訊號-跳出應用交流。
形成部分小群體。在排行榜、全民領唱裡可以看到一些“家族”“戰隊”一類的“民間組織”,在qq群搜尋關鍵詞也可找到很多由於興趣自發形成的組織。
4.產品的問題與機會
4.1不完整的社交路徑
在陌生人社交領域,有一個自古以來便困擾著使用者的點:對話開始時“沒話題”“破冰難”——這個問題無論線下還是線上都存在。解決這個問題一般的思路是在使用者對話時加以引導,這其中以“探探”為代表應用——在匹配成功後系統會自動給雙方傳送“謝謝你喜歡了我!咱們一起聊聊XX話題吧”,引導兩個人開始聊天;還有的通過設定對話門檻為使用者提供話題,如“抱抱”在使用者對話前必須回答正確對方提出的三個問題,通過驗證才能開始聊天,這就為使用者提供了“尬聊”的資本。
而音遇作為一款對於社交遊戲則不存在這個問題。在遊戲中和對方聊的開心加個好友相約下次一起玩是一件自然而然的事情,六人的速配房間也沒有一對一聊天的尷尬。但問題之一就是前文提到過的社交流程不完全使得使用者無法在應用內進一步交流,想一對一深入交流就得在聊天室裡發出自己的QQ或微信,出於保護隱私、維持矜持形象等因素,使用者輕易並不會這樣做;使用者的一種解決方法是拉個群大家想進就進,但那樣效率並不高。另一個問題是由遊戲的快節奏帶來的,十分鐘就換一次房間使得使用者之間很難建立足夠的社交聯絡,更多的可能是進行關注、送禮這樣不痛不癢的操作。
4.2長期的價值主張
音遇在當前階段的另一個問題是核心價值不明確。目前使用者對其追捧的原因主要就在於它“好玩”,那玩膩了以後呢?與同樣“好玩”的短視訊不同,短視訊豐富的種類、多變的題材使其僅靠內容便可抓住使用者,但短音訊之間並沒有足夠高的區分度——這一點與K歌軟體不同,K歌軟體僅靠其工具屬性也可以牢牢地抓住一批人——僅靠內容很難長久。要想長久為使用者帶來價值,還要從其社交屬性發力。
獨佔了一個底部TAB的全民領唱通過領唱歌曲分類,具備初步的社群形成條件;參與的低門檻與“打榜”的玩法進一步帶動了使用者熱情,但就目前來看,全民領唱模組也只是一個“分類排行榜”而已。猜測下一步開放使用者對領唱作品的評論應該是必不可少的,將同一歌曲的領唱作品做成播放列表以增大曝光量,或者做基於個性化推薦的內容分發都是可能的方向。
4.3盈利
由於產品正處於成長期,盈利還不是團隊考慮的重點。雖然遊戲內提供“充值鑽石-買禮物送其他玩家”的消費路徑,但結合我自身的產品體驗來看,使用者並不會很多地有消費衝動,主要原因有二:
1.快節奏的遊戲過程使得使用者很難有動力充值去打賞其他玩家。一方面,社交路徑的缺失使得使用者的付出沒有足夠的回報;另一方面,音訊的形式也限制了其表現力,達不到推動使用者消費的“臨界值”。
2.與看直播時打賞欣賞的主播不同,遊戲過程中同房間的使用者彼此在認知上地位更加平等,這對於充值打賞會造成一定的心理阻礙。遊戲的產品形態使得接唱的使用者更多地把自己定位為玩家而不是“主播”,所以也就不會去主動迎合其他使用者或要求他們送禮;其他使用者也會更多地把彼此間的關係判定為競爭者或同臺競技者,導致送禮物場景的觸發機率很低。
5.迭代路徑

音遇迭代路線
這是音遇從上線到目前版本的一些重要迭代,其他版本主要集中在BUG修復與體驗優化上。
可以看出音遇目前中心工作仍集中在“獲客”上,推測是為完善社交閉環蓄力,確保社交模組啟動順利。
四、寫在最後
從產品玩法與產品表現來看,音遇無疑是亮眼的;從刷屏的朋友圈也可窺見其受喜愛程度。但對於一款社交產品, NPS (淨推薦值)並不是唯一重要的衡量指標。
《增長黑客》提出在開始增長行動前,要先驗證產品的不可或缺性。衡量不可或缺性只需要這樣一個問題:如果這個產品明天就無法使用了,你會有多失望?
A.非常失望、B.有一點失望、C.不失望、D.不適用——已經棄用產品
是否具有不可或缺性的判定條件是選擇“非常失望”的使用者佔比能否達到40%以上。
如果微信伺服器down掉哪怕僅僅一天,你會有多痛?
如果“手機狼人殺”明天不能玩了,它的使用者會有多痛?
音遇呢?
從社交領域打江山絕非易事,讓我們期待音遇的表現。