虎牙產品體驗報告
產品名稱:虎牙
版本號:6.4.1
slogan:中國領先的彈幕式互動直播平臺
體驗時間:2018年9月
體驗環境:
裝置型號:榮耀暢玩平板2
作業系統:安卓7.0
EMUI 5.1
一、定位分析
1.1 應用描述
虎牙直播是中國領的彈幕式直播互動平臺,虎牙直播以遊戲直播為主,涵蓋娛樂、綜藝、教育、戶外、體育等多種直播內容。
虎牙直播覆蓋PC、WEB、移動三端,投入核心技術與優質資源,為使用者提供超清、極速、流暢的直播觀看體驗,與此同時,使用者還可以文字彈幕的形式與主播實時互動,享受社交樂趣。
截止2018年第一季度,虎牙直播擁有約9290萬月平均訪問使用者 ,移動月平均訪問使用者約為4150萬,使用者粘性和平臺互動均保持極高水平,日人均觀看時長達135分鐘。
2018年5月11日,虎牙直播正式在紐約證券交易所掛牌交易 6月29日,虎牙直播與騰訊遊戲簽署戰略協議。(摘自百度百科)
1.2 產品定位
直播產品,主打遊戲
1.3 目標使用者

遊戲直播使用者地域分佈
由艾瑞報告發布的《2018年中國遊戲直播行業研究報告》顯示,大量使用者分佈在內地省市,據記載廣東、江蘇、四川等人口與遊戲大省。

虎牙使用者性別年齡佔比
據艾瑞指數資料,虎牙使用者中男性佔比75.73%,遠遠多於女性使用者。25-30歲使用者最多,佔30.79%,31-35歲使用者佔比29.43%,24歲以下使用者佔據27.11%。綜上,虎牙使用者以35歲以下男性使用者群體最多。

使用者收入水平
使用者的收入水平大部分集中在3000-8000元檔,使用者個人月消費以1000-5000元居多。
1.4 使用場景
據艾瑞報告發布的《2017年中國資訊直播秀場發展白皮書》顯示,大部分使用者使用直播app的場景在午休和晚高峰/晚休時。在休息日的上午和下午觀看頻次也較多。在公司/單位,交通工具上觀看直播的使用者比重較多,說明使用者比較傾向於利用碎片化時間觀看直播。



二、產品結構功能分析
2.1 產品功能結構圖

虎牙直播
2.2 核心功能流程圖
虎牙的功能圍繞開直播以及看直播展開的一系列行為展開,主要功能並不複雜,但是由其衍生開來的評論、互動、PK、連麥、打賞、榜單排行等行為比較複雜,在此不展開。
2.3 虎牙特點分析
虎牙2012年成立,2018在美上市,發展很迅猛。2018年9月14,虎牙市值為56.15億美元。

虎牙

虎牙
2.3.1遊戲區
版權
相對於經營門檻不高的秀場直播,遊戲直播門檻更高。首先平臺需要獲得遊戲發行方授權,齊次需要一批水平較高的遊戲主播的入駐。但是遊戲直播的商業前景更大,使用者付費意願強,直播與使用者之間容易建立聯絡。
由於遊戲直播對IP有很大的依賴,甚至可以說遊戲和主播在哪,粉絲就在哪,評價遊戲直播平臺的價值必須考慮其背後遊戲平臺的價值。 最終,遊戲直播常以大公司產業鏈一個環節的形式存在。站在擁有內容和流量的大公司(騰訊爸爸)角度看,用賽馬機制同時支援若干家的發展是最符合大公司利益的。
僅在2018上半年,騰訊先後以6.3億美元高調投資鬥魚、4.6億美元投資虎牙。對於遊戲直播平臺來說,背靠大樹最重要,沒有BAT支援基本涼涼(主要是騰訊)。和遊戲大廠合作,更容易拿到版權,遊戲直播反過來也可以提高遊戲熱度,實現雙贏。

虎牙首頁,可以看出遊戲的推薦位很靠前
虎牙遊戲版權比較齊,首頁推薦的大部分是最火的遊戲如王者榮耀、絕地求生、lol等。在發現頁面中,官方釋出的活動中心、新聞資訊十有八九和遊戲有關,下方的視訊、賽事也是遊戲相關佔據了半壁江山。

虎牙發現頁,絕大部分和遊戲相關
因此,虎牙在硬體上(遊戲版權上),在國內配置是數一數二的,再加上虎牙在技術實現上過硬。實現了高清+省流量直播,騰訊爸爸的免流量大王卡套餐裡也有虎牙,使用者可以無憂享受高清直播。經筆者測試,在正常網速下,虎牙基本沒有什麼卡頓現象。使用者體驗較好。
主播與公會
除了遊戲,遊戲平臺最重要的就是主播了。由於國內大部分的直播產品都是大同小異,事實上,平臺對使用者的粘性並沒有那麼大的。主播往哪裡走,使用者就跟著往哪走。 高價爭奪頭部主播已經成為業內平臺心照不宣的競爭方式 ,這也讓主播成為高流動性群體,使用者也隨之遷移至其他平臺,或者嚐鮮後徹底流失。
虎牙上處於第一梯隊的遊戲主播有騷男(粉絲1657.1萬),陳子豪(粉絲380.4萬),Uzi(粉絲596.6萬),韋神(粉絲758.7萬)等。頭部主播不僅可以保證平臺變現,而且本身也是一個絕好的廣告。作為一個不玩優秀的吃瓜群眾,個人感覺虎牙平臺上的大主播基本沒出圈。它的對手鬥魚頭部主播我倒是知道幾個(不過很詭異的是後面他們都因為黑料涼了)。
虎牙和它的母公司歡聚時代,會通過 公會管理主播 。公會和主播的關係,就相當於經紀公司和明星藝人的關係。公會主要工作就是挖掘主播、培養主播、包裝主播和推廣主播。新人不進公會,單打獨鬥開直播也可以,但不要指望有大的流量。如果簽約公會,公會會幫忙提供資源和技術指導。主播掛在對應的公會下,公會幫忙打造知名度,會使主播排名靠前,但是主播但是每個月要完成指標,禮物公會也會有抽成。
因此相比起其他直播平臺以個人(或者網紅公司)為單位,公會制度更專業更利於規模化、商業化。平臺可以將監管、包裝主播的責任轉移到公會上,公會出於利益考慮,也會盡心盡力的捧紅主播。幫他們處理形象包裝、合同談判、職業發展規劃、籤商演、安排活動,危機公關等等。同時建立公會將主播群體職業化,也能為平臺提供一個有持續造血能力的永動機小網紅藉助公會組織更容易紅更容易獲得收入。直播公會可以拿到平臺上更好的推薦位置,為旗下主播制定完整的包裝計劃,
平臺→公會→主播→觀眾的直播體系逐漸成熟,直播公會背後一般有雄厚的資本運作實力。主流的直播平臺,如虎牙、鬥魚、熊貓、YY背後都有公會運作。大部分直播公會選擇紮根於單個直播平臺。或許是考慮到資源投入分佈原因,選擇紮根一個平臺,減少運營公關等等費用和主播管理成本。
互動
為什麼使用者寧願放棄自己玩遊戲的機會,去看別人玩遊戲?一方面可能是由於使用者自己手殘,在觀看他人打遊戲時獲得的快感更多。 更重要的是遊戲直播平臺有一個最大的魅力:那就是它的互動性 。以前只能早電視看到的主播,如今在向你招手問好。單向傳輸變成了雙向互動。
國外的遊戲直播網站在互動性上還是有所保留。以國外直播網站Twitch為例,遊戲螢幕在左,粉絲留言單獨出現在螢幕右側的評論區。這樣設計保持了主播的獨立性,使用者的大部分注意力還是在主播的遊戲操作上,主動權掌握在主播手中。

Twitch直播頁面
但是國內的主播與使用者互動方式並不是這樣,以虎牙直播為例,直播時的評論是會在螢幕上方飄過。這種“彈幕”式的評論存在感極強,甚至有喧賓奪主之嫌。很多使用者可能觀看直播看的不是主播,而是彈幕。
彈幕的形式增強了主播與觀眾、觀眾與觀眾之間的互動性。這種互動使直播的主角變成了觀眾,尤其是充了錢刷了火箭的土豪使用者。主播不再佔據直播主動權,許多職業主播收入來自使用者打賞,打賞的觀眾就是主播的衣食父母,所以很多主播會特意遷就使用者的要求(尤其是一些遊戲打不好的女主播,觀眾說要跳舞就跳舞,要唱歌就唱歌。)

虎牙直播頁面
彈幕這種互動形式,雖然使主播喪失了自主性,但是從某種程度上來說,又保證了使用者和主播的關係可持續。這種互動性極強的形式,是傳統的電視、電影、錄製節目、甚至短視訊都做不到的,這就是直播不會被替代的原因。
除了主播與使用者之間的互動,為了豐富直播內容,虎牙還為主播與主播之間的互動提供了方便,最常見的方式就是主播與主播之間的連麥PK,兩個主播就某一個任務進行比賽,由使用者投票選拔勝者。這種活動很明顯提高了活躍度與氣氛,而且這種競爭的氣氛下,使用者更可能非理性消費,打賞主播,平臺的盈利變多。
主播連麥也是引流的一種方式,一般公會就會安排大網紅與新人主播連麥,為新人主播引流。

主播連麥
2.3.2 娛樂區
雖然虎牙直播以遊戲為重,但是目前對泛娛樂類也越來越重視,有專門的娛樂模組推薦泛娛直播,內容包含星秀、二次元、顏值、戶外、美食、音樂、交友、語音等。
把泛娛直播放在比較重要的戰略位置,這是因為泛娛直播的門檻不高,素人主播也可開播,這就增加了一大批使用者量(畢竟很多年長一點的人並不喜歡打遊戲)。這一塊變現能力也不錯,是一個好的現金業務。
最重要的是,中國官方對遊戲是不支援的。中國的遊戲版號稽核已經暫停數月,從官方不轉播亞運會電競、到騰訊《怪物獵人》下架、天天德州下架、以及有關部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,國調控網路遊戲總量。官方的禁令已經影響了遊戲市場,依靠遊戲賺大錢的騰訊市值市值已經蒸發超4000億港元。作為遊戲直播平臺的虎牙也受到了影響。這一切都表明, 平臺把寶全壓遊戲上及其愚蠢,泛娛相關也得跟上。
因此也不難理解為何虎牙大張旗鼓的邀請抖音網紅莉歌入駐,因為想要在泛娛上發力,首先就在外部多挖幾個KOL,吸引一波流量過來。如果運營得當,泛娛板塊也可以慢慢發展的更好。

虎牙給莉哥買了地鐵位,給了推薦,給了熱搜,可以說動作好大
三、產品增長資料
3.1 虎牙下載量與排名

虎牙下載量
據艾瑞app指數顯示,虎牙的月獨立裝置數為3971萬臺,與上月相比,稍有下降趨勢。在榜單排名中,虎牙佔據娛樂榜前十,總榜單100名開外。
四、使用者評價
4.1 使用者評分

虎牙評分
虎牙當前評分只有3.5分,不高。
4.2 使用者評價

虎牙好評

虎牙好評

虎牙差評

虎牙差評
瀏覽七麥的評價後個人感覺,虎牙的五星好評很多是刷的。也有好多使用者因為虎牙請了有黑歷史的莉哥就給一星。沒看到很有參考價值的評論。直播平臺,有IP有主播有大公會有死忠粉基本上過的不會太差,一般使用者的評價問題不是很大。
五、總結與建議
5.1 SWOT法分析
S:優勢
1、母公司歡聚時代沉澱的平臺經驗和公會資源,較大的使用者量,大IP加持,資本助攻,有錢可以挖主播。
2、靠打賞變現的盈利模式清晰,平臺→公會→主播→觀眾的直播體系比較成熟。
3、已經上市了,公司比較有錢。
4、直播的互動性可以吸引到一票使用者,尤其是遊戲直播,使用者粘性和變現情況都很好。
W:劣勢
1、對於習慣快節奏短視訊的使用者來說,直播的節奏太慢太慢了,很多使用者都流向了短視訊。
2、新鮮感過後,很多使用者和主播流失。
3、資源向頭部使用者過度傾斜,小網紅沒啥出頭之日,造星能力遠遠不如抖音。
4、國內大環境不利於遊戲行業的發展
O:機會
虎牙的巔峰期已經過了,要說機會,可能經濟形勢不景氣的時候大家對娛樂業的需求更旺盛吧。
T:威脅
1、來自短視訊的威脅。
2、最要命的威脅是政策影響,在此不具體細表
(自我總結,這篇寫的時間還不算長,已經有寫作的套路意識了,寫的也比較一般。不過個人認為亮點是其中資料啊、事例啊很多都來源於往日的積累。把平時日常積累的內容用上了感覺還挺不錯的。)