農場世界APP - 產品體驗報告
文章思路:產品定位——使用者分析——產品分析——運營分析——關於優化的一點思考
快速解讀農場世界APP:直戳 4. 產品分析 > 4.1 名詞解釋 和 4.2 玩法邏輯圖
1. 體驗環境
產品名稱:農場世界APP
軟體版本:V1.0.8
手機系統:安卓
2. 產品定位
2.1 產品簡介
農場世界是一款基於新零售的遊戲化農牧特產電商平臺,使用者在線上養殖/種植農牧產品,所獲得的收益可用於購買真實的農牧產品,真實的農牧產品有專屬的渠道商,使用者購買方式有到店消費(自營門店)和配送到家(順豐物流) - 熟食到家、生鮮速遞。

圖1
2.2 Slogan
一款好玩好吃的農牧特產電商平臺
(1)好玩:使用者在線上農場養殖/種植農牧產品實質為參與養成類遊戲,遊戲需要留住使用者必須“好玩”,比如APP中有長期的運營活動——鬥蝦大賽。
(2)好吃:線下農場養殖/種植的農牧產品都為各個地域的特產,平臺對農牧產品的安全、品質問題有承諾。
(3)電商平臺:使用者線上參與養成類遊戲,因為養成類遊戲需要時間,可以保證使用者與平臺的粘性,線下農場生產農牧產品,使用者在虛擬遊戲中獲得的收益可以購買真實的農牧產品,上游渠道商 - 下游門店及物流 - 使用者,構建電商平臺供需平衡的生態圈。
2.3 產品願景
為什麼要構建農牧產品電商平臺供需平衡的生態圈?因為農牧產品具有季節性,使用者在線上養成的非當季農牧產品,可以預約提貨,渠道商根據預約量進行農牧產品產量預估,有計劃性地進行農業生產,根據單量調整生產效率,能有效解決農牧產品產銷不對稱的問題。
3. 使用者分析
3.1 使用者城市分佈
農場世界近期預計開設4家線下小龍蝦門店,分別位於北上廣深(深圳門店已開張),從線下門店的地理位置可以看出農場世界的核心使用者為一線城市使用者(起碼初期階段的核心使用者為一線城市使用者)。物流配送的小龍蝦型別有熟食到家和生鮮速遞,物流配送範圍以北上廣深為核心向周邊城市擴散。
3.2 使用者需求分析

圖2
農場世界APP滿足了使用者收穫、購買、娛樂的需求,娛樂與收穫之間存在相互作用,參與娛樂的結果是收穫,收穫刺激使用者再次娛樂,收穫也可觸發使用者購買行為,當用戶獲得了一次滿意的購物體驗後,會再次參與娛樂。
關於購買——品類齊全的電商平臺已飽和,垂直領域的電商平臺也趨於飽和,可購買的品類難以再創新,使用者對商品品類的需求已得到滿足。
關於娛樂——遊戲類產品五花八門,能增強使用者真實感的遊戲類產品卻不多。
關於收穫——其實收穫的實質就是“積分”,個人認為積分提現是刺激使用者通過各種線上行為獲取積分的最佳方式,比如趣頭條APP,且在農場世界中積分兌現不僅可以提現,還可在門店消費中掃碼支付,比如集享聯盟APP(在全家便利店購物得的積分可在集享聯盟APP中折現,並可線上下消費時掃碼支付)。
小結:農場世界借鑑了盒馬挑選優質渠道商、建立線下門店和快速配送體系的亮點,借鑑了螞蟻森林養成類遊戲可有線下真實產出的亮點,在農牧產品垂直領域構建了富有娛樂性質的電商平臺,迴圈滿足了使用者收穫、購買、娛樂的需求。
3.3 使用者分型

圖3
使用者分型是精準營銷的前提。可以將農場世界的使用者分為觀望型、投資型、吃貨型三類。收穫和娛樂,滿足了觀望型和投資型使用者的需求,觀望型使用者的特點是“投資,但保守”,投資型使用者的特點是“投資,圖塊錢”,他們主要參與“收穫-娛樂”的迴圈,收穫的目的是提現而非購買,投資型使用者一旦收益沒達到預期,就會變為低頻使用者,甚至流失使用者。購買,滿足了吃貨型使用者的需求,他們較為看中購物體驗,即農牧產品品質、物流配送保鮮和時效、門店消費的口味和服務,這類使用者可被定位核心使用者,當有了購買行為後,反引導使用者通過娛樂和收穫去保持使用者粘性,使使用者即有信任度又有忠誠度。
小結:對於投資型使用者,適度製造期望,並控制期望。對於觀望型使用者,製造期望,將其轉化為吃貨型使用者。對於吃貨型使用者,製造期望,並超預期實現使用者期望。
4. 產品分析
4.1 名詞解釋(主要是與小龍蝦相關的名詞)

表1
捕撈池 :有容量和數量兩個概念,容量即池裡能養多少隻小龍蝦,數量即使用者捕撈池裡實際的小龍蝦數,比如我現在捕撈池裡能養140只小龍蝦,實際我的捕撈池裡只有20只小龍蝦,所以APP裡顯示20/140。
如何擴充容量?方式 - 每邀請一位好友成為農場世界APP的使用者,即可獲得20容量。
如何增加數量?方式1 - 每邀請一位好友成為農場世界APP的使用者,即可增加3-5數量,方式2 - 初始狀態下捕撈池12小時“繁殖”1只小龍蝦,將捕撈池裡的小龍蝦捕撈到“我的農場”裡養殖,農場裡養殖的小龍蝦越多,捕撈池繁殖速度越快。
4.2 玩法邏輯圖
4.2.1 玩轉農場蝦

圖4
4.2.2 玩轉蝦卡

圖5
4.2.3 玩轉天堂蝦

圖6
4.2.4 玩轉農場之星

圖7
4.3 產品功能結構圖

圖8
5. 資料分析
5.1 安卓相關資料
5.1.1 下載量

圖9
據七麥資料統計,安卓2018.11.07開始有下載量記錄,當前累計下載量為546405,11.07-19,日均下載量為42031,雖然僅有應用寶和OPPO兩個下載渠道(索尼商城也有,只不過資料沒顯示,所以索尼商城下載量未計入其中),從應用寶中下載農場世界的使用者佔比過半,為58.82%。版本資訊中顯示安卓當前最新版本為V1.0.8,上線後的幾次版本迭代都是一些bug修復和UI優化。
5.1.2 評分和評論

圖10
據七麥資料統計,農場世界APP在安卓相關應用市場中平均評分為4.5,屬中上水平。安卓使用者只在應用寶中有評論。
5.2 IOS相關資料
5.2.1 下載量

圖11
據七麥資料統計,IOS2018.11.03開始有下載量記錄,當前累計下載量為316185,11.03-19,日均下載量為18599,日下載量最高出現在11.08,單日下載量為92880。版本資訊中顯示IOS當前最新版本為V1.0.5,上線後的幾次版本迭代都是一些bug修復和UI優化。
5.2.2 評分和評論

圖12
據七麥資料統計,農場世界APP在APP Store中平均評分為4.3,也屬中上水平。從評論數可看出,五星好評是一星差評的5倍多,但從條形圖中還是可直觀看出評論觀點呈兩極分化的現象。
接下來通過五星好評和一星差評的詞頻分析,找出差評使用者的槽點。APP Store的應用評論分為標題和內容兩塊,現將2018.10.30-11.19一星評論和五星評論的標題、內容TOP 20羅列對照。

表2
一星差評使用者基本為投資型使用者,普遍吐槽投入資金買蝦賺不回本,充值方便提現難,聯絡不到客服,餘額不對等等,實質是圖塊錢而收益未達到預期,不見實物農牧產品而將平臺看做資金盤,或者是對平臺玩法不夠了解。實質是使用者缺乏安全感的表現。參與感強的運營活動、支付模組的穩定性、客服回覆的時效性、降低投資型使用者的預期等,為優化方向。
6. 運營分析
6.1 新使用者福利
新使用者註冊後可獲得1只福利蝦;
新使用者註冊後(包括註冊當日)10個自然日內每天可獲得1只福利蝦。
小結:新使用者福利不多做說明,乃電商平臺的入門運營的法寶。
6.2 邀請好友福利
捕撈池容量擴充20;
新增3-5只可捕撈的蝦;
捕撈池裡的蝦繁殖速度加快;
(一級)好友捕撈,邀請人能得8%現金;
(二級)好友的好友捕撈,邀請人能得2%現金。
小結:給使用者一定的邀請福利,刺激使用者分享,達到社交裂變的目的。
6.3 申請試吃
平臺11.17推出了申請試吃的新活動,是使用者門店消費的福利,一方面實現從線上到線下的引流,另一方面能提升投資型使用者對平臺的信任度,積累口碑,亮點還在於,參與試吃還需要使用者再邀請三位使用者註冊並一同到店就餐,社交裂變+拼團的運營打法。
6.4 熟食到家
平臺11.19推出了熟食到家的新活動,上線當天截止晚上19:40,共賣出了220份,銷量還是比較可觀的,估計購買的多為投資型使用者,通過產生一次購買行為去驗證平臺的真實性。並且熟食到家是懶人的福音。
7. 關於優化的一點思考
農牧產品資訊詳情頁用視訊的方式去描述資訊 :缺乏安全感的使用者反饋,農牧產品宣傳圖上的“農場世界”LOGO是做過“圖片處理”的,隔屏能感受到圖文描述的“無力感”,平臺上的農牧產品為特產,所以品類並不多,單個品類的介紹也不會很長,所以用視訊的方式去描述資訊,能增強使用者的真實感、信任感,可讀性也會更強(簡單資訊通過視訊的方式傳遞更能引起使用者觀點的變化,這是科學依據)
農牧產品+熱點,造勢 :小龍蝦和大閘蟹已逐漸超越美食的範疇成為一種文化的象徵,不乏將小龍蝦或大閘蟹和熱點捆綁的運營成功案例,比如世界盃期間看球+小龍蝦+啤酒,舉例,如果平臺在世界盃期間已上線,那麼鬥蝦大賽(類似於FOMO 3D的玩法,也有人說這是考驗人性的遊戲)可以變為一場小龍蝦的球賽,將擂臺轉為球場。
線下到線上的引流 :線下門店的選單、桌角、蝦殼盤等使用者就餐一定會觸碰到的東西,可以在不影響使用者體驗的情況下印製農場世界APP下載的二維碼,引導非APP的使用者下載並註冊。或者,給路過門店就餐的使用者享受一定的折扣優惠,且折扣優惠需要通過線上領券的方式才能獲得。
任務制 :當前農場世界APP裡養殖的小龍蝦屬於“放養”狀態,使用者想要獲得收益,投資就行,做任務有兩面性,提高使用者在APP停留時長的同時,又會讓使用者覺得浪費了時間,對於任務制該如何通過功能去實現,我還在思考中…
寫在最後:我把自己定義為平臺的吃貨型使用者,可能只會在有“吃”方面需求的時候才會在線上付費,然後立馬兌現(emmmm…估計要被噴沒有投資思維),但如果第一次門店消費的體驗良好,也可能會付費養蝦,當成是“穩健的投資”,當然,這種“穩健的投資”,是為了下一次門店消費。