電影遊戲行業遇冷,「黑巖」嘗試中國概念的科幻題材
在今年國內電影遊戲遇冷的大環境下,創業公司能否開拓新市場,是現階段行業創業者每天都在思考的問題,也許出海成為了每個公司面臨的新選擇。而電影遊戲行業出海所面臨的最大問題就是中國文化能否被世界接受?中國的電影遊戲製作能力是否能被國際認可?成為擺在每家影遊製作公司面前的考驗。
而對於很多遊戲愛好者來說,《最終幻想》、《星球大戰》和《光環》遊戲並不陌生。 在這些3A遊戲背後,早已有中國概念設計師參與的身影,從側面說明中國概念設定的能力已經被歐美國家所認可。
近日36氪接觸到一家杭州電影遊戲製作公司黑巖網路,他們不同於國內其他影遊供應商,在2015年行業火爆時,各家都在忙著製作古裝、仙俠和西遊題材來搶佔國內市場,而黑巖卻一直堅守在國內市場相對冷淡的科幻題材。據黑巖CEO倪臻傑介紹說:當時一是不想跟風,二是因在公司自身更具有科幻作品基因。 據瞭解,倪臻傑在創業前曾積累多年國際3A遊戲概念設定工作,如最終幻想、光環、命運、戰錘等,在國際上具有一定行業認可度,同時在拓展海外市場方面比國內公司更具渠道優勢。
現如今,全球各大影視公司都在佈局自有IP的宇宙觀,如漫威&DC宇宙、SONY蜘蛛俠宇宙、傳奇影業史前巨獸宇宙等。目前黑巖公司也在嘗試創作科幻產品《邊際啟示錄》,並 從創作之初就計劃打造統一宇宙觀。 在此基礎上,逐步打造體系下的子IP,塑造性格各異和有代入感的主角形象。 既可以輻射到更多的粉絲群體,也可以提升IP的品牌效應,從而反哺後期開發的子IP。
倪臻傑同時強調說:由於國內觀眾對科幻作品的要求一直對標國際一線作品,所以對國內公司的製作效果提出苛刻要求,而團隊天然的美術基因在後期檢修燈光以及渲染效果等方面起到了至關重要的作用。
製作技術上,該公司通過對虛幻4引擎外掛的開發,以及系統整理,將場景物料模組化、程式設計化,快速實現大型複雜科幻場景的生成。代替了原始的手動搭建方式,提升了整體的工作效率。材質表現方面,通過實時渲染達到了傳統渲染效果。這些源於技術團隊多年海外3A級遊戲製作經驗積累,並整合出一套完善的使用流程,替代了大量的貼圖繪製時間。
團隊方面,倪臻傑作為黑巖創始人,曾有十年ACG行業從業經驗,微軟Bungie工作室特邀顧問,科幻電影《三體》特邀概念設計顧問,網易遊戲藝術顧問等。並且核心團隊聚集了從業8年以上的資深數字藝術家、建模專家、概念設計師、導演、製片等。
商業上,黑巖目前主營業務為IP孵化製作、影遊美術製作、廣告CG、數字美術培訓等。而且經過6年的市場積累,已與多家公司建立起長期合作伙伴關係,如網易、搜狐暢遊、騰訊、阿里巴巴、GamseWorkshop、 IGG、完美世界 以及日本萬代南夢宮等。
讓國人的科幻影視作品真正受到國際關注和認可,也許成為每一位行業創業者的夢想。而 在當今中國科技驅動的大環境下,影遊科幻題材作為科技內容的重要體現,在不遠的將來也許會出現像漫威一樣的中國公司。
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