宇相的產品養成日記:1.使用者體驗與案例解讀
設計流程

一、互動設計和使用者體驗
1、互動設計和使用者體驗
互動設計是什麼?
設計人與數字產品、環境、系統和服務進行互動的行為的實踐。
互動設計關注什麼?
人的行為
(我們設計的是⼈的⾏為。所以,我們只⽤關注“人”嗎?)
2、互動
數字產品
如何操作介面
環境
如何調節燈光、聲音
系統
如何控制系統
服務
如何呼叫和感知服務

3、格式塔心理學
人們總是先看到整體再關注區域性,人們對事物的整體感受不等於區域性感受的加法—— 所以,要關注到大的東西
4、歷史變更
簡單 互動/行為(老電視)——複雜 互動/行為(智慧電視)

5、關係:使用者體驗設計VS互動設計
使用者體驗設計
是使用者互動體驗設計中的一系列方法,它鼓勵設計師提高使用者體驗的質量,背後的邏輯是【簡單易行】
形態
工業設計和圖形設計
行為
互動設計
內容
資訊架構文案和動畫
互動設計
互動設計要解決如何設計複雜的互動系統的行為。以【使用者體驗】為目標
簡單/複雜行為
數字產品
環境
系統
服務

二、如何分析產品的使用者體驗
1、以人為中心

什麼是以人為中心?

1、有用性(滿足用性需要以目標導向的設計)
2、客戶目標(商業目標)
吸引多少客戶/成交量提升多少/訪問量增加多少/轉化率提高多少
降低陳本/提高利潤
客戶(商業)想要的,分優先順序去處理
所有功能都很重要
所有業務目標的優先順序都很高
所有使用者都是我們的使用者

2、使用者目標
提升效率/帶來娛樂/獲得訊息
滿足多少成就/節省多少時間/獲得多少資訊
使用者的需求層級 高——低
電話訪談、面對面訪談、調查跟蹤、使用者日誌、焦點小組
自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求

3、設計目標(例:茶屋)
改變傳統方式/帶來不一樣的體驗/解決某個流程的痛點
數字上的提升,反饋上的提升,流程上的提升
例:泡茶茶壺

尊重傳統的步驟(不出現新的泡茶步驟,遵照傳統)
我的茶要用我的方式泡(要有足夠的掌控力)
不僅僅是味道(外觀、氣味、聲音都很重要)
低科技含量(可以又按鈕,但不能出現螢幕)
視訊連結: ofollow,noindex">http://www.kickerstudio.com/2011/07/introducing-the-kicker-tea-tumbler/
2、易用性
1、如何評判一件、、一件物品的易用性?
諾曼——“一件物品可以被感知到的與實際的性質,主要是那些潛意識中就能決定一件物品可能被使用的基礎性質”
2、例
剪刀的設計 外形足以知道他們如何使用;
iphone卻沒有,所以需要額外提示——鎖屏介面home鍵上方的提示

3、問題:人的第一直覺物品是什麼?答案:奶嘴
4、怎樣讓你的設計具有很棒的可用性?
心理模型
80s閱讀的心理模型。紙質報紙、雜誌
概念模型
電子書 模擬真實紙張的kindle

5、怎樣讓你的設計具有很棒的易用性?
心理模型
10秒的閱讀的心理模型是什麼?觸屏介面
概念模型
認為任何螢幕都是觸屏可操作的,若一個iPad的廣告放在他們面前,他們會以為是假的

3、情感性
1、本能響應
是基本的器官響應,如看到剪刀就知道如何握住
2、行為響應
是使用者體驗過程中的行為的反應,如產生復購、分享的行為等
3、反思響應
使用者根據自己的價值觀對產品做出反應。如玩完紀念碑谷,我們非常向往那樣的世界,因為那和我們對於世界美好的嚮往是一致的(越往後越難

2、什麼是以人為中心的設計
視訊案例:《IBM實用創意廣告牌宣傳片》http://v.youku.com/v_show/id_XODQ2MjYzNTIw.html
三、什麼影響使用者體驗

1、商業 Business
內部
企業文化
商業決策
商業計劃
資金
資源
員工

外部
競爭對手
競爭對手決定了你是誰、決定了你不像誰
例:共享單車
共同點:便宜、隨走隨停、智慧鎖、快捷支付
差異點:電動車/自行車,微信支付/支付寶,車的種類/數量/外觀,技術
市場
時間窗

共享單車:

2、技術
新技術:
人臉識別、nfc、vr/ar、無線充電、無人駕駛…

實現方式:
小程式、h5、web、app...

平臺特性:電視、桌上型電腦、筆記本電腦、
pad、手機...


為什麼郵件結尾會有這句話?“sent from my iphone”
3、使用者
使用者和產生設計者是“協作共創”的關係

使用者群
產品使用者
主使用者
極端使用者
潛在使用者
例:要做一款運動產品,使用者是誰?
哪個城市的人最愛運動?

最受使用者歡迎的運動是哪些?

城市的運動消費⽔水準如何?

四、我們應該學習什麼
思維轉變和提升
儲備設計知識
掌握實踐方法
學會系統性分析



你的職業規劃是什麼?