框架層用於確定產品用什麼樣的功能和形式來實現
今天為大家更新《使用者體驗要素》的第五章——框架層,介面設計、導航設計和資訊設計——框架層的定義
本小結關鍵詞:框架層的定義
主要觀點:框架層用於確定產品用什麼樣的功能和形式來實現
在充滿概念的結構層中開始形成了大量的需求,這些需求都是來自我們的戰略目標的需求。在框架層,我們要更進一步地提煉這些結構, 確定很詳細的介面外觀、導航和資訊設計,這能讓晦澀的結構變得更實在。
框架層定義
前一章的結構層界定了我們的產品將用什麼方式來運作;框架層則用於確定用什麼樣的功能和形式來實現。除了解決具體的這些議題,框架層還要處理更精確的細節問題。在結構層,我們看到一個較大的架構和互動的設計;在框架層,我們的關注點幾乎全部在獨立的元件以及它們之間的相互關係上。

對於功能型產品,我們通過介面設計來確定框架,一個大家所熟知的“按鈕、輸入框和其他介面控制元件”的領域。但是對於資訊型產品,要解決的是一個獨一無二的問題:導航設計,這是專門用於呈現資訊的一種介面形式。最後,資訊設計是功能和資訊兩方面都必須要做的,它用於呈現有效的資訊溝通。
這三種要素緊密地結合在一起,比這本書中提到過的、任何兩個要素之間的關係,都要緊密得多。在面對“導航設計”問題的時候,首先要考慮“資訊設計”是否太模糊,或者遇到的“資訊設計”問題最後變成“介面設計”的問題,這都是很常見的情況。
即使這些邊界有時會變得模稜兩可,但是,把它們定義成獨立的領域仍然能幫助我們更準確地評估是否已經找到了合適的解決方案。“好的導航設計”不能糾正“不好的資訊設計”;如果我們不能分辨這些問題的型別,我們就無法知道是不是真正解決了它們。
如果這涉及提供給使用者做某些事的能力,則屬於“介面設計”。 介面的意思是說,通過它,使用者能真正接觸到那些“在結構層的互動設計中”確定的“具體功能”。
如果是提供給使用者去某個地方的能力,這是“導航設計”。資訊架構把一個結構應用到我們設定好的“內容需求列表”之中;而導航設計則是一個使用者能看到那個結構的鏡頭,這就表示,通過它,使用者可以“在結構中自由穿行”。
如果是傳達想法給使用者的話,那就是“資訊設計”。資訊設計是這個層面中範圍最廣的一個要素,所涉及的事情幾乎是到目前為止我們在功能型和資訊型產品兩者都看到過的全部內容。資訊設計跨越了“以任務為導向”的功能型產品和“以資訊為導向”的資訊型產品的邊界,因為無論是介面設計還是導航設計,都不可能在沒有“一個良好的資訊設計的支援”的前提下取得成功。
習慣和比喻
習慣和反射作用是我們與這個世界互動時的各種基礎,的確,如果我們減少很多反射作用的話,我們每天能完成的事情也會大大減少。你 能想像開一輛“永遠不會比你第一次開的時候更容易”的車會怎麼樣嗎? 你的駕駛技術、烹飪技術或使用手機的技術(在沒有被那些龐大的、注意力高度集中的任務弄得精疲力盡的情況下)都依賴於大量的、細小的反射作用的積累。
習慣使我們可以把這些反射作用應用到不同的環境中。我曾經有一輛車,不管我的哪個朋友駕駛它都不可避免地會遇到一些麻煩。當他們啟動它時,他們做的第一件事是“清洗擋風玻璃”。這不是因為他們認為擋風玻璃髒了(儘管它有可能是髒了);而是因為他們想開啟前燈。我車上的控制方式與他們過去的習慣完全不一樣的。
電話是另一個說明習慣的好例子。時不時地,製造商總是試著設計 一些不符合“三行四列”按鈕佈局的電話,比如兩排按鈕,每排六個,或 三排按鈕,每排四個。“圓形”佈局按鈕的電話仍然不斷地生產出來,但是這些隨著它們所依賴的轉盤式撥號電話的消失而逐漸消失,進而被遺忘在技術的迷霧中。
看上去佈局不應該和習慣有那麼大的衝突,但是它的確有。如果你去統計“一個使用者花了多少時間去研究非標準電話上的按鈕”的話,你會發現每一次打電話時大約需要花3秒鐘左右。這並不是很大的差異,但是對於使用者來講,這3秒鐘不僅僅是浪費時間那麼簡單。這3秒鐘完全是被挫折感佔據的,一件“下意識就能完成的事情”變成“難以忍受的緩慢”,僅僅是因為使用者腳底下的“習慣魔毯”被人取走了。
事實上,電話中“三乘四”的數字矩陣是非常根深蒂固的習慣,因為它已經成為其他裝置的一種標準,而不僅僅是電話,這些裝置包括微波 爐、遙控器等。有趣的是,電話的面板並不這個領域的唯一標準:老式計算機所使用的“十鍵”標準佈局注,把電話按鍵的數字順序顛倒了過來。現在,在計算器、鍵盤、自動提款機、收銀機和一些特殊的資料輸 入的應用程式,比如儲存系統上得到廣泛應用。由於這些標準都使用三乘四的矩陣,人們就已經相對容易地適應了它們,雖然這個單一的標準並不一定是真正的最佳解決辦法。
這並不是說,每一個介面問題的解決辦法都必須要毫無條件地死守這些習慣。當某種不同的方式有很明顯的益處時,你反而應該試著謹慎地違背一些習慣。建立一個成功的使用者體驗,要求你在做每一個決定的時候都有充分的、明確的理由。
讓你的介面與使用者早已養成的那些習慣保持一致很重要,但是更重要的是,介面要與它自身保持一致。網站特性的概念模型有助於你保持內部一致性。如果有兩個特性都使用了同樣的概念模型,那麼它們很可能就會有比較類似的介面要求。在這兩個地方使用同樣的操作習慣,能使熟悉了其中一個特性的使用者很快適應另外一個。
即使是在概念模型不同的地方,這些概念模型所共用的模組也應該以相似的方式來對待(如果不是相同的話),無論它們出現在哪。就像“開始”、“結束”、“返回”或“儲存”這一類的概念,會在很大的範圍內出現。給它們一個統一的處理方式,讓使用者可以應用已經從系統的其他部分所瞭解到的知識,這有助於使用者更快地達到自己的目標,更少地犯錯。
就像不應該過於強調互動設計背後的概念模型一樣,你應該抑制在產品四周建立起比喻的衝動。對你的產品特性來說,比喻是很可愛很有趣的,但是它們幾乎無法像你幻想的那樣產生作用。事實上,它們根本起不了作用。
在某些情況下,你可以為了某個功能,而模仿現實世界的某個物體來設計介面。還記得Slate的導航,使你能像翻閱真正的雜誌一樣“翻過”一頁嗎?在大部分真實世界中的介面和導航裝置,是隻能在真實世界使用的:物理的、材料效能等。在顯示屏上使用的產品,比如網站或 軟體,同樣也有一些制約。
將產品特性和人們在真實世界中曾有的經歷建立聯想,聽上去是一 種有助於人們掌握“那些特性是什麼”的好辦法。但無論如何,這種方式往往不能揭示特性的本質,而反而會使其更加混淆。即使特性和它所代表的比喻之間的聯絡,對於你來說是顯而易見的,但它也僅僅是你的使用者可能會聯想到的、眾多比喻中的一個,尤其當這些使用者來自於和你完全不同的文化背景時。一個“電話的小圖片”表示什麼?是說我能用它打電話嗎?還是檢查我的語音信箱?或者是交電話費用?
當然,網站內容應該提供一定程度的上下文,從而幫助使用者更好地猜測你所採用的比喻試圖代表什麼樣的特性。但是你提供的各種各樣的內容和功能越多,這些猜測就變得越不可靠,大多數時候,一部分使用者總是猜不對。更好(也是更簡單)的做法就是完全去除猜測的成分。
有效地使用比喻,就是要減少使用者在“理解和使用你的產品功能”時對猜測的要求。用一個電話簿的圖示來代表真實的電話號碼簿也許還行得通;但用一個咖啡店的圖片代表聊天區域可能就會出現問題。
明天將更新介面設計部分,敬請期待~