互動設計基礎元素與定義
作為一名廢系設計師,拖了幾年,今天決定開始整理一下以往自己總結過的ppt。
2010年,前阿里產品經理蘇傑出版了《人人都是產品經理》,當時那股“人人都能當產品經理”的觀念真是盛極一時,估計也害苦不了不少在前線產品經理,畢竟人人都可以拿著這本書對產品經理指手畫腳了。
其實如果要出,更應該出版一個《人人都是互動設計師》。
因為有需求,就會有產品和服務,有產品和服務就會有互動。只不過後來我們談論的更多是介面互動設計,基於計算機網路時代下的研究課題。它的特點是更加的系統,更加的精細。
首先,說說互動設計的定義是什麼?
《互動設計精髓 》裡面定義:
“互動設計本身是一項人文事業,與產品和服務互動的是人,
所以互動設計的首要目標是滿足人的需求和慾望”
《微互動》裡面定義:
“一個微互動由“觸發器、規則、反饋、迴圈和模式”構成。”
這裡面提取一下幾個關鍵詞:“互動”、“觸發器”、“規則”、“慾望”、“反饋”、“迴圈和模式”。
這裡的“慾望”換個理性一點得說法就是“使用者的心理預期”。
所以簡單歸納一下什麼是互動設計:符合使用者的心理預期,對使用者的動作給予合理可感知的反饋。
而上面提到“觸發器”包含在“動作”裡面。而“規則”“迴圈和模式”則包含在“反饋”裡面。
(如下圖,常見的觸發器)
為什麼要符合使用者的心理預期?
首先,符合使用者心理預期是做產品的前提。
假設你是一個外向的小狼狗,比較喜歡拍女孩子的肩膀交個朋(Pao)友。
為什麼小狼狗會有這種前後不同的反應呢?因為他拍肩膀前肯定對這位背影的主人顏值有一個心理預期值。所以當反饋的結果是跟使用者心理預期值有很大的落差的時候。估計是個使用者都會有這種表情。
所以無論你是設計溼,運營還是產品經理,做一件事情之前都應該先換位思考一下。如果是你,你會被你自己做出來的產品驚呆嗎?
所以我一般做設計的時候,都會問清楚對方想要什麼樣的設計,是想要“高階黑”(高階大氣上檔次),還是“五彩黑”,還是“巴扎黑”呢。
合理的觸發器
認清了使用者的需求(心理預期)後,我們就應該設定使用者能夠順利進行互動的觸發器。比如水龍頭的開關
倘若你給出的觸發器是像下面的那種,你可是要被打的。
合理可感知的反饋
什麼是合理可感知的反饋呢?
又比如剛才那位小狼狗,拍的觸發器如果是“肩膀”,合理可感知的反饋基本就應該是“正常的回頭”並且頂著一臉問號。
只有特殊情景下才會出現”回眸一笑“,比如拍電影。
而當你拍的觸發器是“屁股”的話,合理可感知的反饋應該就是“反手就是一巴掌”
“規則”、“迴圈和模式”
這兩個概念的意思無非就是當你摸了前面女孩的屁股之後,你是會吃一巴掌,還是連續吃到一套軍體拳。是會被一個人打,還是會被圍觀群眾一起上的意思。

The End
簡單的定義寫完了,以後會陸續深入探討,希望大家喜歡。
Ps.如果想要深入瞭解規則、迴圈和模式的,可以去看看《微互動》這本書