中國式家長:網紅遊戲背後的深層意蘊

你要扮演的,不是奇幻世界裡天賦異稟的少年,而是現代社會中普通家庭的孩子。
或者說,孩子他爹(媽)。
等待你的,不是刀光劍影、快意恩仇,而是從出生、高考到成人的所有階段。
難忘的成長過程,個性化的培養路徑,接地氣的比拼系統,多結局的走向,以及世代傳承的設計,諸多因素,讓這款名為《中國式家長》的遊戲迅速走紅。上線1個多月,在steam已收到5000多篇評論,87%為好評。81%的人玩了超過1代,37%的人玩了超過5代——對於一個初出茅廬,發售前僅有三人的小團隊而言,這樣的成績,已經相當亮眼。
結合當下的社會背景,這款獨立遊戲的走紅,還釋放出了超出遊戲本身的意義。
當遊戲成為日常
9月29日,遊戲上線,不久,就被B站UP主們發掘。遊戲設定上的開放性,使得各種另類玩法層出不窮,誕生了諸多有趣的視訊。
UP主們不僅直播,還利用遊戲中的素材、劇情,創作了大量有趣的、涉及親子關係等話題的“衍生作品”。網友也紛紛跟風,晒起“娃”的大學錄取通知書。
遊戲的另一大樂趣在於藏在其中的各種梗。比如,你的好朋友裡有後來成了著名脫口秀演員,但內心想做手機的老洛(羅永浩);有日後成為娛樂圈監察委員會主任的聰聰(王思聰)。你的相親物件裡,有翟鑫鑫,特點是喜歡成功人士,喜歡性格懦弱的男性(翟欣欣)。各種梗的穿插,激活了玩家頭腦中的既有符碼,帶來更為豐富的遊戲體驗。
所以,今天的遊戲已經不再是某種出廠就被封裝完畢、邊界明確的產品。遊戲製作者只是完成了最初的工作,更多的意義空間,實際上是由廣大玩家、使用者拓展的。遊戲的可玩性早已不在作為本體的遊戲之中,很大程度上取決於能否引發使用者的符號共鳴,啟用使用者的二次加工和傳播。一個小而美的遊戲,雖然看上去不如鴻篇鉅製那樣內容龐雜,但如果在玩法、素材上蘊含了很多可以接入社會話題的“埠”,與當下的日常血脈相連,很可能締造現象級的傳播。
真實有千鈞之力
首先,它的玩法非常真實。從出生到到成人,你要面對各種期望(從健康成長,到升學結婚)、遭遇各種挑戰(從面子比拼,到班幹競選)、學習各種技能(從延遲滿足,到應試技巧),經歷各種意外(從劣質奶粉,到父母神邏輯),體驗各種扎心(從考場失意,到畢業分別)……過程中所獲得的屬性和數值,還會影響你的未來:上哪個大學,做哪行工作,娶誰做老婆,以及生什麼樣的後代。
但就像現實一樣,未來是由各種複雜因素共同決定的,還帶有一定隨機性。必須兼顧許多因素——學習與娛樂,家長滿意度與孩子的壓力……遊戲看似簡單,結果未必遂心。
比如,面對孩子糟糕的成績,本來開明的你也忍不住不斷加壓,結果導致孩子壓力過大離家出走;又或者好不容易考上了重點大學,結果畢業卻去了酒吧當混混……
於是,你把希望寄託在下一代身上。
而在這個飛速發展、階級固化的時代,你的目標或許要經過好幾代人才能實現……
其次,不只是核心玩法,在許多細節也真實再現了一代人的成長經歷。遊戲中各種真實的、具有年代感的事件、陳設,讓玩家獲得了強烈的共鳴。小賣部裡熟悉的四驅車和水滸卡、高考結束後的撕書大作戰……而玩家在遊戲中不斷與過往重逢,不僅是重溫過去,也是在重新認識自我,留住本心。還有很多人試圖藉助遊戲,彌補當年的遺憾,解開長久以來的心結。或許是未曾說出口的愛戀,或許是子欲養而親不在的傷感……
無論是重溫過去,還是改變過去,都是關係到記憶。
記憶,對於塑造自我認同有著至關重要的意義。我們是誰,很大程度上取決於我們記住了什麼。然而,正如有研究者曾指出的,新媒體時代的資訊快速消費過程,與其說是資訊消費,不如說是一種低門檻的時間消費和注意力浪費。當受眾用自己寶貴的時間和注意力來換取海量表層、淺層資訊的轟炸和刺激時,塵埃落定會有多少記憶可以留存呢?於是,在快速變動的時代面前,我們越是走遠,離當初的自己越遠。80、90之所以進入懷舊期,很大程度是在試圖用記憶抵抗迷失。找到了記憶,在某種程度上,就找回了自己。
可以說,《中國式家長》正是藉助真實的玩法和回憶殺,凝聚起一代人的集體記憶。玩過遊戲後,雖然我們或許依舊無力改變現實,但至少沒有弄丟自己。
第九藝術的可能
那麼,《中國式家長》的這種懷舊玩法,是否只是拾人牙慧?
其實不然。這涉及到遊戲的獨特性。作為一種藝術,遊戲能夠捕捉被其它藝術形式所遺漏的人類經驗,並充分表達出來。因為遊戲具有高度的參與性和在場感,能夠製造一種完整的互動情境,或者說生命流。《中國式家長》中的許多事件,如產後抑鬱、拉肚子,其實非常普通,單獨置於文學或者美術中,雖然也會給人帶來些感觸,但表現力有限,甚至可能因為太瑣碎平常,而不一定會被採用。即使被寫出來,也常常散落於不同人各自的日誌、文章中,很難有機融合,無法形成整體的藝術體驗。
但在遊戲中,這些事件由於被設定為可以影響到遊戲目標的達成,有正面或負面的屬性,因而獲得了附加的意義,讓人印象深刻。想象一下,當你好不容易讓角色獲得了不少分值,下一秒卻突然刷出一個負面事件,這是何等扎心。而一些原本不夠有表現價值的事件,有了遊戲機制的加持,被成功打撈上岸,成為集體記憶的一部分。
不僅如此,遊戲中還設定了調查互動——“你也有類似經歷嗎”。一旦點選,系統還會顯示有多少玩家和你經歷相同。
這也意味著,遊戲實際上是在用一種獨特的方式塑造我們的記憶。通過將事件和遊戲機制結合,玩家並不是簡單重走人生路,而是在新的語境中以一種新的視角體味人生,看到了並重新記憶許多被我們忽略的曾經。
遊戲的未來
而以《中國式家長》為代表的諸多作品們,正在打破這種成見,為遊戲正名。
其實,現實主義遊戲早已有之。例如2014年的波蘭遊戲《這是我的戰爭》。玩家不是扮演士兵,而是扮演平民,在戰爭廢墟中,面臨物資緊張,供暖不足,食物匱乏,安全無著,同伴情緒低落等一系列危機。玩家必須在絕境中做出許多抉擇——是否搶奪平民物資,是否決定他人生死,是否慷慨解囊,是否見義勇為……一切決定,不止影響結局,還拷問良知和人性,從而讓人深刻感受到“戰爭固然可怕,但更可怕的是戰爭中那些居無定所的內心”,理解“和平的生活的可貴和來之不易”。
所以,遊戲並非一定遠離現實,遊戲玩家也並非對現實不感興趣。正如遊戲專家簡 麥格尼戈爾曾說過,我們天生關心現實,我們身體裡的每個細胞、大腦裡的每一根神經都關心現實。關鍵是,得有人將二者結合起來。這恰恰需要更多不同學科背景的人加入遊戲行業,不斷髮掘新的表達方式才能實現。《中國式玩家》能做出如此效果,不單單靠一個美好初衷。遊戲主創們耗費了大量時間,在各類社交和娛樂平臺,譬如抖音、B站、微博和豆瓣上進行了取材,甚至上線前一天,都還在對相關設定進行增訂和修改。按照主創描述,他們從事的是一種“本能式的開發”,出於對“好玩”的這件事的主動。而他們能這樣做,也是因為他們是獨立遊戲開發者,因為不用考慮績效、資料留存等在遊戲廠商內部至關重要的評判標準。
而國內遊戲市場之所以同質化極強,IP和型別跟風現象普遍,畫面和製作都在變得越來越精良的同時,玩法卻千篇一律,很大程度上在於隨著資本的介入,太多的人開始用撈一筆的心態做遊戲。這對行業發展並無貢獻。
而就像資深遊戲測評up主“gameker攻殼”提出的:不跟隨市場的大資料,堅持做自己喜歡的遊戲,可能反而是對玩家最大的尊重。當然,這條路充滿風險,前期很可能需要燒自己的錢。也因此,《中國式家長》的成功,足以給人以安慰。
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