第二次作業-Steam軟件分析
1 .介紹產品相關信息
隨著電子音頻遊戲產業的發展以及正版意識的崛起,Steam已經成為大部分遊戲愛好者必備的一款遊戲下載平臺。這款軟件也使得Valve公司從一個遊戲制作公司成功擴展業務到一個承攬眾多電子資源的一個平臺。筆者從高二第一次使用steam,如今已經大三,Steam上的遊戲幾乎概括了我這幾年的遊戲時光,也見證了Steam支付從支持支付寶到放棄支付寶再到支持支付寶和微信支付,也深深體會到了這款軟件在眾多方面的優劣,於是打算借此機會分析一下Steam。
款軟件的誕生初期並不是為了整合網上所有的數字資源而來的,在實施Steam之前,Valve在更新其在線遊戲方面遇到問題,如“反恐精英”; 提供修補程序將導致大部分在線用戶群斷開連續數天。Valve決定創建一個自動更新遊戲並實施更強大的反盜版和反欺詐措施的平臺
Steam的發展也不是一帆風順,雖然2002年V社已經開始策劃這個平臺,但是基於當時V社的能力要想實現這樣龐大的項目最可靠的方式是與微軟雅虎這樣的軟件公司合作,然而都被拒絕了,於是V社花重金聘請BT下載的發明者布拉姆科恩親自開發,經過不斷的測試開發,直到2005年,Steam入住了第一個第三方的遊戲,從此Steam不再是只為V社遊戲服務的軟件,而是一個可以包容各種第三方遊戲的平臺,時至今日Steam也跳出了遊戲的圈子,發展成為一個以遊戲平臺為主,並存其他電子資源的一個大型網絡平臺,如圖:
在Steam的發展中,最讓我有感觸的可能就是Steam的支付方式的發展了,15年之前Steam還是支持支付寶,在平臺上面交易也算的上方便,之後Steam突然不再支持支付寶,官方也沒有給出明確的消息,那會的支付方式只有銀聯卡以及外國的支付通道,當然還有個新生力量就是淘寶代購,淘寶商家購買作為禮物再轉贈出去,所以在16年支付寶再次可以使用之前,許多工作室也是抓住了這次商機開始了淘寶轉贈代購盈利。當支付寶微信恢復支付方式後網友也是戲稱“剁手”,Steam的商業前景可見一斑。
2 .調研評測
2.1 第一次使用
我的第一次使用是在4年前了,最讓我印象深刻的是當初用銀聯卡買遊戲需要填很多的信息,讓我覺得很不方便,但是現在支付寶微信直接一掃就行,也算是極大的進步了。
另外這個軟件的搜索有一個非常不友好的地方是對搜索關鍵詞的設置,有些遊戲進入中國後並不是直接用原名而是用它的翻譯,舉個例子,一款恐怖遊戲叫做層層恐懼,它的英文名為Layers of Fear 如果我輸入漢語就不能搜索到這款遊戲,只有知道了原名才可以,所以如果別人給你推薦一款遊戲,當你要去下載的時候還得要去網站上查到原名才可以。
3.需求分析
李逍遙-休閑玩家,遊戲作為生活的休閑方式
名字 |
李逍遙 |
性別、年齡 |
男 20歲 |
職業 |
學生 |
收入 |
薄微 |
知識層次和能力 |
有一定知識水平,對電腦使用了解,願意探索新事物 |
生活、工作情況 |
以學習為主,休閑時間大多來玩遊戲和社交 |
動機、目的、困難 |
想了解最近的熱門遊戲,想玩到質量上乘或內容有趣的遊戲,卻沒有一個好的途徑 |
用戶偏好 |
電腦遊戲,運動 |
用戶比例 |
? |
典型場景 |
瀏覽遊戲的介紹及配置信息等 |
典型描述 |
遊戲產品使用者的中堅力量 |
李評-職業遊戲玩家、主播,遊戲評測人
名字 |
李評 |
性別、年齡 |
男 28 |
職業 |
職業遊戲玩家,主播 |
收入 |
? |
知識層次和能力 |
大學畢業,對電腦使用十分了解,並且有很多資源了解遊戲的各項情況,並且有一定的人脈資源等 |
生活、工作情況 |
以直播遊戲,做遊戲視頻或者評測為生,有很多遊戲圈的人脈 |
動機、目的、困難 |
希望找到最新的各種類型遊戲並能獲得關於該遊戲的第一手資料,找到新遊戲後可能會以直播或做視頻的方式拉攏粉絲,但是既新又好玩的遊戲不宜找到,途徑單一。 |
用戶偏好 |
遊戲,睡覺 |
用戶比例 |
? |
典型場景 |
以直播或視頻的形式給觀眾展示遊戲的樂趣 |
典型描述 |
遊戲界大牛 |
李八哥-遊戲廠商的市場分析師,代表,推廣者,獨立遊戲的制作人
名字 |
李八哥 |
性別、年齡 |
男 35 |
職業 |
遊戲廠商的市場分析師,代表,推廣者 |
收入 |
15w/年 |
知識層次和能力 |
大學畢業,有很廣的推廣人脈,有很多搜集資料的資源途徑 |
生活、工作情況 |
經常瀏覽相關行業的信息 |
動機、目的、困難 |
想推廣自己公司的遊戲並且想了解一些其他遊戲廠商的制作水平和方向,但是推廣遊戲的途徑很多起不到直接銷售的目的 |
用戶偏好 |
旅遊,聊天 |
用戶比例 |
屬於公司內部人員,需要看公司的規模 |
典型場景 |
和廣告商,職業遊戲人等交流探討並且瀏覽其他各種廠商的遊戲內容 |
典型描述 |
認真,專業 |
張真-平臺的額外內容開發人員,維護人員
名字 |
張真 |
性別、年齡 |
男 35 |
職業 |
程序員 |
收入 |
40w/年 |
知識層次和能力 |
研究生畢業,有豐富的編程經驗 |
生活、工作情況 |
|
動機、目的、困難 |
為了增加遊戲和平臺的互動性需要不時添加一些有關遊戲內容並且可以在平臺展示使用的東西(如遊戲的成就卡片,裝備交易等),需要為遊戲廠商提供一些接口 |
用戶偏好 |
電腦,旅遊,睡覺 |
用戶比例 |
看公司規模 |
典型場景 |
與PM交流來編寫調試一些需要的接口 |
典型描述 |
專業認真有耐心 |
這款軟件的需求獲取方式一定是極其多樣的,因為V社不僅僅需要考慮遊戲大廠的推廣問題,還要關註到那些獨立遊戲開發者,另外不同區域的定價也是差異巨大的,Steam和遊戲廠商還需要了解各個國家的經濟情況,法律法規等問題。
USE CASE
大概了解USE CASE是什麽,但是這個圖還真不會畫,希望老師上課能講一下
4.軟件分析
這裏比較的是PC端上的遊戲平臺,另外有許多的遊戲廠商自己的平臺依靠的銷售渠道很大一塊是Steam和Origin的例如Uplay,所以這裏不比較這些平臺。另外這些平臺的優缺點很多是有條件限制,表格中不列出了各自擁有的資源條件,但是會在表格後面解釋。
Steam |
暴雪遊戲平臺 |
Origin |
|
界面外觀 |
復雜 |
十分簡潔 |
簡潔 |
服務器運營 |
穩定快速,遍布範圍更廣 |
與steam不相徑庭 |
表現一般 |
產品內容 |
內容及其豐富,含有V社的獨占遊戲 以及數量質量可觀的第三方遊戲 |
僅僅含有動視暴雪 的獨占遊戲 |
獨占bf系列遊戲, 但是其余第三方遊戲較少 |
社交功能 |
表現極好,涵蓋了遊戲評價推薦分析,遊戲mod制作推廣, 好友信息,甚至包含內置語音和觀看他人遊戲平臺, 社交功能十分成熟 |
基本的社交功能 |
比較基本的社交功能 |
商業模式 |
經常有打折活動,搶先體驗活動,以及熱門網遊的比賽 |
偶爾有打折活動,因為該平臺獨占性極強, 大部分活動為遊戲本身的內置活動,如比賽等 |
偶爾有打折活動,頻率較少 |
用戶安全 |
除基本安全保證外還有網絡位置異常檢測,共享登錄請求檢測等 |
除基本安全保證外還有網絡位置異常檢測等 |
除基本安全保證外還有網絡位置異常檢測等 |
知名影響 |
高 |
高 |
一般 |
存檔模式 |
每個遊戲分配100M |
不明,但遠遠大於Steam和Origin |
所有遊戲共享1G |
從商業模式上來看Steam和Origin顯然是一個類型,暴雪的戰網屬於另一個平臺,因為遊戲涉及到一個獨占的問題,暴雪公司自己依靠自己優秀的遊戲來支撐其自己的平臺,而Steam和Origin除了獨占自己公司的遊戲外還更依靠第三方的遊戲銷售,但顯然Steam要比Origin更優秀。另外不得不提到的是今年剛出來的騰訊的遊戲平臺Wegame,這裏不比較Wegame的原因是Wegame剛產出不久遊戲內容上少之又少,另外更重要的一點就是未知的商業模式問題,所以暫時無法和Steam相提並論。
從軟件工程的角度考慮,Steam對用戶的數據挖掘可能是其他平臺無法比擬的,在打開的首頁上映入眼簾的除了官方推薦外,接下來就是好友中的熱門遊戲:
然後是與我近期瀏覽的遊戲類型相似的其他遊戲:
然後就是依據不同的遊戲價格分類的遊戲:
筆者這時隨便點擊了一個Steam首頁推薦的遊戲:
可以看到在這款遊戲中居然提示了我和我玩到的其他遊戲類型相似,這我能不買?!
除此之外你還可以添加你的願望單,關註的遊戲廠商和其他遊戲大V,再加上Steam特有的殺手鐧創意工坊和遊戲成就
使得你除了遊戲本身的體驗外還增加了Steam給你的成就卡片獎勵,這些卡片獎勵也可以分解為制作其他你喜歡的卡片的材料,也可以直接在商城賣掉。
在Steam的社區市場裏面,你在遊戲裏面獲得的裝備、成就卡片等遊戲裏面的元素成了可以交易的東西,獲得的錢Steam會收取一部分提成,剩余的將會轉回到你的錢包中,這樣你可以購買新的遊戲(不能體現),這樣以來只要資金進入Steam後,不管玩家如何交易這部分資金都是在Steam中流動,並且可以增加不同遊戲不同玩家之間的互動交流,將社交與商業交易結合起來。買了遊戲的玩家還可以對自己購買的遊戲進行比較評價,評價的時候會顯示出你的遊戲運行時間,使得你的評價內容更有分量。每一年玩家甚至可以參與評選最佳遊戲最佳動畫音效等等獎項,讓玩家真正成為遊戲的推動者。
對這個軟件打分滿分10分,在用戶體驗方面,對遊戲評價顯示出評價人的遊戲時間和評價數量使得評價更有分量加一分,首頁上根據玩家的購買推薦類似遊戲加0.5分,可以依照價格和玩家評價分類遊戲推薦加1分,經常舉行打折活動加1.5分,提供遊戲收集機制並且收集品可以販賣加2分,提供創意工坊允許玩家根據遊戲設計自己的遊戲內容加2分,好友交流即使在遊戲中也可以使用快捷鍵切換並且有好友遊戲提醒加一分,加好友搜索比較累贅-1分,搜索遊戲的時候不提供模糊搜索,必須要遊戲原名才可以-1.5分,結合平常遊戲體驗綜合得分8分。在界面設計方面,因為推薦過於頻繁導致頁面十分累贅並且應用內頁面跳轉麻煩,界面有些陰沈死板綜合得分6分,在商品購買以及售後方面,支持未兩小時遊戲時長且購買時長不超10天的無條件退款加3分,購買推薦方便,提示及時準確,購買安全加3分,購買商品後允許自由設置遊戲可見權限等加1分,綜合得分9分。
綜上所述
用戶體驗 | 8分 |
界面設計 | 6分 |
商品購買以及售後 | 9分 |
5.建議和規劃
- 如果你是項目經理,如何提高從而在競爭中勝出?
在看書之前我可能會覺得創新新的功能才是制勝的關鍵,但是看完書後我覺得創新不一定行之有效,新不代表好,但是沒有創新也是不行的,所以我覺得要想取勝應該要有非常獨特的東西,比如我制作的遊戲不含內置購買,只要你買了我們就會負責到底,另外再開發一些創新的東西試驗。
- 你要設計什麽樣的功能?(殺手功能 or 外圍功能)
就拿遊戲制作來說,我的殺手功能應該是整個遊戲非常出彩的劇情和用戶交互的內容,外圍功能是保證遊戲流暢舒適的進行(必要需求)。
- 為何要做這個功能,而不是其他功能?
這樣做的理由是我平常再Steam經常看一些遊戲評價,在很多的極高差評遊戲評價中遊戲優化差,卡BUG,秒退都是直接導致差評的原因,所以保證遊戲正常運行是必要的,另外我的殺手功能是註重劇情內容而不是畫面效果是因為1技術上偏難,2很多畫面精良而內容不好的遊戲只能得到一個好評,並且在玩家的傳播度很低,而一個劇情上乘的遊戲即使用的是像素做的仍有很多人願意購買,並且技術上要廉價很多。
- 為什麽用戶會用你的產品/功能?
就上述的遊戲而言,我的劇情豐富,並且因為制作成本低廉可以讓定價也低廉。
- 你的創新在哪裏? 請使用 NABCD 分析。
N:我的遊戲劇情豐富,可以讓玩家在如今畫面特技橫飛的年代能夠感受到一款遊戲的真正含義.
A:作為經常玩遊戲的人了解玩家目前的痛點,可以通過遊戲主播來推廣自己的遊戲,並且制作成本比較低廉。
B:我們的遊戲可以定價低廉,如果能夠吸引到玩家來玩,這樣可以通過銷售數量來擴大盈利。
C:獨立遊戲的制造者非常多,有業余有職業的,但是作為劇情向遊戲它的消費是流通很快的,所以只要能保證劇情不俗套吸引人,這樣就可以保證在眾多獨立玩家中勝出,另外合適的遊戲時長以及適宜的遊戲難度體驗也可以滿足不同的用戶需求。
D:直接上架到Steam遊戲平臺,然後推薦給比較知名的遊戲主播玩來擴大自己遊戲的傳播度。也可以自己做一個宣傳視頻放到視頻網站上做一個音頻剪輯來吸引玩家。
- 如果你的團隊有5個人, 有16周的時間,你作為項目經理,應該如何配置角色(開發,測試,美工等等)?
仍然拿上述的獨立遊戲來說,我的測重點是遊戲的內容體驗和遊戲的優化流暢上,所以我會分配2個人負責美工,3個人負責開發和測試,其中兩個人主要負責開發,1個主要負責測試,全員參與遊戲內容的探討.
6.其他感想
我記得老早以前聽說過一種說法是一個軟件最成功的是做成一個平臺(原話記不起來了)像Steam是數字資源平臺,淘寶京東是商品資源平臺,獲取未來還有需要其他新的產品的平臺,當然直接奔著平臺去做的也不一定是成功的,比如各種二手車等等這樣的單類型產品平臺,所以能夠發現時代潮流中新需求的平臺方式或許能在某些程度上是一個不錯的選擇。
在我看這本書之前我對那些產品經理獲取需求的方式的想象是他們用很高端的數據挖掘軟件去分析等等,但是在我看了上面的需求分析方法後感覺學計算機不僅僅只學那些理科的知識工科的技術,還應該多了解一些人文內容,或許有時間可以去蹭蹭心理學的選修課什麽的。
第二次作業-Steam軟件分析