連騰訊也不能倖免,百億棋牌遊戲市場成過去式!

最令棋牌遊戲從業者惶恐的,莫過於連騰訊都未能倖免...
今天早上,騰訊旗下的三款棋牌遊戲《天天德州》《歡樂拼三張》《歡樂鬥棋牌》相繼釋出退市公告。公告內統一用“因公司業務調整,我們遺憾宣佈...”為由宣佈遊戲將於9月25日10:00關閉伺服器並清空資料。


同時,騰訊又另發一則公告宣佈原定於11月舉行的世界撲克大賽(WSOP CHINA)三亞總決賽也隨即取消。一時之間,這些突如其來的訊息,讓廣大棋牌遊戲從業者不知如何應對...
一、騰訊退市三款棋牌遊戲,其中兩款是市場大熱
《天天德州》《歡樂拼三張》《歡樂鬥棋牌》均為騰訊棋牌旗下的熱門遊戲,其中《天天德州》更是“天天系”中的標杆產品。另外,同為騰訊旗下標杆棋牌產品還有“歡樂系”中的《歡樂鬥地主》,以及“麻將系”中的《騰訊歡樂麻將全集》。

據目前騰訊棋牌官網顯示,熱門遊戲排名的Top3位置依次由《歡樂鬥地主》《天天德州》《歡樂拼三張》佔據。而本次退市,騰訊則是需要把排名2、3的兩款同時去掉。可想而知,這個決定對於騰訊而言有多艱難。
關於這次退市的緣由,可以從產品的表現獲悉。實際上,雖然《天天德州》在三款準退市產品中的市場表現最好,但它同時也是受到了最多爭議的一款。而且這些爭議,無一不是與“涉賭”有關。

早在2016年,《財經》就曾以《監管不嚴 騰訊天天德州淪為“事實賭場”?》為題發表一則關於《天天德州》的使用者輸光了五百萬積蓄的報道;同年,新京報也曾以《幣商團夥瘋狂兌現 “天天德州”成賭場?》為題發表另一則關於使用者輸掉三百萬而被單位勸退的報道...
雖然騰訊一直保證旗下產品不涉賭,並且也出臺了一系列的防治措施,但由於棋牌遊戲天然的競技屬性與使用者基數,在騰訊的巨量使用者帶動下,“幣商”依然樂於利用技術的盲區從中牟利,因此近年來同類事件相繼出現在媒體報道上。
但雖如此,騰訊仍然努力尋求監管的辦法,就像這次。不過,其實早在近日,騰訊就已經嘗試了“壯士斷腕”。
二、避免涉賭,騰訊日前已下架全線遊戲的“房卡模式”
8月28日,騰訊就旗下棋牌遊戲的涉賭問題大面積下架了房卡模式。彼時,各款遊戲的iOS版本僅通過熱更新關閉了房卡模式功能,而去除UI入口的大版本更新卻還卡在蘋果的稽核程式。

從表現上看,騰訊下架全線房卡模式的行動既果斷又迫切。其中的原因,是由於棋牌遊戲在騰訊的遊戲版圖裡扮演著十分重要的角色。這種規則相對固定、沒有技術壁壘、又符合休閒社交屬性的遊戲,完全貼合了騰訊的使用者需求,而這明顯是騰訊所看重的。
也正因為重視,騰訊才選擇放棄房卡模式,退而求存。同樣地,因為以當前的技術監管無法杜絕部分遊戲的涉賭問題,騰訊才選擇放棄三款遊戲,再次退而求存。
三、棋牌遊戲不太平,今年以來大盤不斷受挫
其實,一直以來棋牌遊戲和賭博之間就有著難以隔斷的關係。從金幣反向兌換、“抽水”走向房卡模式下的“代理返利”等,棋牌遊戲“涉賭”早已經不是新聞了,所處的灰色地帶也一直在有關部門的監管之中。
不過,今年棋牌遊戲市場卻真正到了“洗牌”階段,不只是在市場競爭關係下一大波棋牌遊戲廠商淘汰出局,而是隨著涉賭案件頻出,棋牌遊戲所受監管政策越來越緊。
去年年底,《龍港麻將》等數款棋牌遊戲因涉賭被查處,德州遊戲《戰魚德州圈》涉案金額上億,被抓獲上百人……
今年3月份,百度、華為、聯想、騰訊、蘋果公司等各渠道運營商均陸續收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平臺上的棋牌遊戲。
4月份初,相關部門又查處了一批網路文化市場典型案例,包括“百人骰寶”“二人牛牛”“百人牛牛”等10餘款含有宣揚賭博內容的棋牌類網路遊戲被查辦。
4月19日,有訊息稱,文化和旅遊部要求各平臺即日起不得提供德州類遊戲的下載,並於 6 月 1 日前全面終止的德州類遊戲的運營。一時之間,棋牌遊戲圈震盪。
5 月 9 日,聯眾棋牌遊戲涉賭案引發極高關注,此次案件包括公司執行副總裁秦某等36人被抓獲,凍結涉案資金6500餘萬元。
在這之後,涉賭棋牌遊戲在蘋果應用商店遭到大面積下架。8月,蘋果官方表示,“App Store以後將不再允許個人開發者上架賭博應用,包括真錢賭博和模擬賭博體驗的個人開發者提交的應用在內都將不再被通過”。
相比2017年的“淘金熱”,今年的棋牌遊戲市場已經站在了懸崖邊,沒人再敢過來,剩下的人只能“瑟瑟發抖”。即便是騰訊也只能“自斷一臂”,以此規避棋牌遊戲的涉賭問題。至於其他棋牌遊戲廠商的日子更是不好過。
曾經讓“房卡模式”在市場大為流行的閒徠互娛,今年上半年營收8.27億元,淨利潤為5.63億元,同比去年全年營收9.32億元上漲了不少。不過這一變化卻是由於閒徠做起了流量生意,在完成初步的使用者積累之後,接入遊戲聯運使得總營收實現上漲。
憑藉一款《德州撲克》在海內外收穫頗豐的博雅互動,今年上半年營收僅達到2.84億元,同比下降31%,付費人數、DAU、MAU等全面下滑,國內對德州類遊戲的監管一定程度上影響了博雅互動的營收。
而前面提到的聯眾,這家老牌的棋牌遊戲廠商最早佔據市場85%的份額,如今也元氣大傷。今年上半年,聯眾營收達到1.59億元,同比下降9.5%。財報中提到營收下降主要是由於市場環境發生意外變動所致。
此外,天神娛樂近期釋出的年中財報也顯示,旗下一花科技、嘉興樂玩的棋牌遊戲產品新增使用者和流水收入都略有下滑。
四、145億的市場規模,悶聲發大財將成為過去?
這一頹勢也和2016年年底、2017年多家棋牌遊戲公司頻頻傳來被資本收購的訊息,形成鮮明的對比。
地方性棋牌暴漲的源頭——閒徠互娛曾創造20億元的高額現金被收購;杭州邊鋒10億全資收購深圳天天愛;聯眾4.25億元全資收購三家地方棋牌遊戲公司……對照棋牌遊戲的資本收購案例,很多人才知曉棋牌遊戲原來也能這麼“暴利”。除了MMO、卡牌、SLG等高營收型別之外,其實棋牌遊戲的市場體量相當可觀。
伽馬資料顯示,2016 年中國棋牌類遊戲市場規模為58.6 億元,到了2017 年,中國棋牌遊戲市場規模竄升至145.1 億,同比增長107%。其中,地方性棋牌遊戲市場規模為112.5億元,同比增長189%。

棋牌遊戲市場規模過百億是什麼概念呢?今年傳奇遊戲的國內市場規模也在百億級別。兩者不同的是,傳奇重視大R,棋牌遊戲卻是憑藉“人從眾”、低門檻、使用者粘性強拿下高營收。伽馬資料顯示,2017年中國棋牌遊戲使用者規模達到2.79億人,同比增長8.1%。通過不斷地做使用者下沉,四、五線及以下城市使用者均被收入囊中。

與此同時,伴隨著資本的入場,地方性棋牌手遊的過審數量在2017年達到頂峰。根據極光大資料釋出的報告,去年1月至10月地方性棋牌手遊數量達到1956款。而2017年全年過審的手遊為9000多款,也就是說僅地方性棋牌手遊數量佔比便是超過了五分之一。
在今年版號未停止發放的Q1,手遊過審數量共達到1630款,其中棋牌遊戲過審數量為872款,佔比過半。可以預見的是,在國家新聞出版署對網路遊戲實施總量控制之後,棋牌遊戲或是最先被針對的遊戲型別,至少在政策的嚴管之下,棋牌遊戲新品上線不會這麼容易了。
五、遊戲行業寒風最先吹到的領域,是棋牌
經過今天之後,2018年的國內遊戲市場似乎更寒冷了。在版號受阻的前提下,多數遊戲公司已經出現了新品斷層的情況。而隨後到來的總量調控政策,更是為脆弱的國內遊戲市場補上一刀。
在種種的新規加入下,棋牌遊戲無異是最容易入手、最需要被監管的一個領域。因此也不難理解為何棋牌遊戲目前的處境。我們很難去猜測棋牌遊戲市場接下來需要面對的是什麼,但筆者認為,這或許還未到最寒冷的時候。