NEXT Story(2)- 生存遊戲
注:從這段開始,諸多細節,可能有時間線上前後誤差。畢竟我只是旁觀者,很多事情沒有親歷,也時常苦惱於記憶並不可靠,後悔於沒有偷偷記下筆記。
新的團隊該做什麼,始終是一個問題。
更好和不同
在競技中,最有效的第一名策略,往往是複製。通過拷貝第二名的策略,依靠已有的優勢來碾壓。而作為後發者,需要依靠的,是不同的策略,找準定位,趁其不備,從彎道超車。
NEXT面臨了這樣一種局面:作為大廠團隊,我們在能力和資源上有優勢。但作為企業中的弱勢團隊,我們哪方面都無法和工作室匹敵。我們不是不想做更好,我們做不到。我們看自己,是人才,是棟樑,要為組織長臉;旁人看我們,是補給,是食物,早點砍掉,好空出資源。要生存下來,並不容易。
與其更好,不如不同。
差異化 是黎叔的答案。
他從目的出發,找了幾個標杆遊戲,思考我們 需要什麼樣的機制,才能做出這樣的產品 。
無疑,我們要放棄一些東西,比如傳統的專案,比如商業化的可能,去尋找一個完全不同的定位。什麼都要,就是什麼都得不到。具體來說,創意品類的遊戲,是一個切入點。
宮鬥
有了一個大方向,同學們集思廣益。深圳負責人給了個很棒的理論,稱之為 小老婆理論 。
話說騰訊互娛已經有了多個工作室,他們就是那正房大老婆,明媒正娶,上得廳堂,下得廚房,能掙錢,會生娃。
正面硬槓是不行的,我們迂迴智取,做小老婆,負責貌美如花,也能勻些寵愛。做不了商業遊戲,先做創意遊戲,賺不到錢,先賺些口碑。
商業並不是宮鬥,但這個通俗的解釋,更能讓人理解定位的差異。凡是其他工作室擅長做的,我們就繞開。老闆應該不希望看見又多了一個小團隊,成為一個低配版的工作室。
轉型,都伴隨陣痛。組織大機器隆隆作響,開始扭動肥大的身軀,轉向未知的將來。前方黑暗一片,恐懼籠罩著這個新生的組織。
我們準備迎接衝擊,卻不料 衝擊如此漫長,影響如此久遠。
旗杆
大家的第一個疑慮是,我們真能做創意遊戲嗎?
這個問題很難回答,因為絕大多數人是做商業遊戲入行的,借鑑多於創意,執行大於思考,耳濡目染久了,初心早已失落。我們不知道自己想不想做創意遊戲,不知道自己能不能做創意遊戲,不知道該做怎麼養的創意遊戲。
一個清晰的Guideline是非常重要的,我們要回答一個問題:怎麼樣的遊戲,是NEXT希望能做出的。我們當然可以簡單的開啟Steam,挑出各個品類的Top5,表示我們要這個質量的。但太巨集大的目標,無助於執行,團隊能力有限,而我們不想直接抄襲,更給能力打了折扣。
黎叔細化了一下規則,畫了個圈,切分五個維度,比如敘事、美術等。我們要做的不是一個各方面均衡的遊戲,我們的產品,在 這五個維度上,至少需要有一個維度的長版 。傳統商業遊戲是木桶原則,強調補齊最短板;我們看旗杆原則,重視樹立標杆。
今後的兩年,NEXT一直按照這個原則,篩選著產品。均衡的產品,未必有優勢,請先做出一個亮點來,能打動大多數人,我們再來聊資源,再來談立項。
進擊的程式設計師
老闆總是英明的,戰略總是正確的。如何落地執行,又是個複雜的事。
黎叔要控制總體方向,但他畢竟不能直接驅動如此多的團隊。管理的要義,是置身事外,遠離細節紛擾,又時時關注,對結果負責。
都說程式設計師喜歡重造輪子,NEXT管理團隊應該是有些工程師文化,作為前英佩CTO,黎叔久未Coding,不免手癢。騰訊已有的管理制度、開發流程已經非常成熟,但也多有弊端,並不適合創意遊戲孵化。於是,他就開始重構起開發文化,流程制度。
這是一個可怕的決定。多年以後我回憶當年天刀的引擎開發決定,想到那些通紅的雙眼和不眠的夜,只會感慨,如果回到過去,知道這事情這麼複雜,未必敢做此決定。同樣的,一個組織管理的重構,也會帶來無數的Bug,我們不停發現問題,不停修正改進,迭代除錯,高密度的Debug持續了大半年。最近,眼看整個系統慢慢穩定,我們又開始蠢蠢欲動,醞釀著下一波調整。
作為一個網際網路企業,我們嚮往於Google的20%,Supercell的自底向上,Spotify的敏捷文化。輪到我們自己了,有那麼一小塊試驗田,於是,我們決定 兼而有之,融合各種管理文化 。
這是一場轟轟烈烈的管理實驗,黎叔稱之為, NEXTopia,下一個烏托邦 。
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NEXT 002,Iris.Fall
光影斑駁,黑暗童話。年度最佳桌布遊戲。
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