當聊到IG登頂S8的時候,我在聊些什麼?
說來慚愧,我並不是一名英雄聯盟的玩家,甚至我對直播畫面中來回穿梭的身影到底是什麼英雄也都一無所知,但是這並不妨礙我在iG登頂S8這一歷史性的時刻,和英雄聯盟的玩家們一起沸騰。在我的心中一直有一個聲音:寫點兒什麼吧,也算是在這個時間留下一點紀念,於是就有了這篇倉促成文的文字。
一次等了八年的冠軍。
就像約好了一樣,DOTA2和英雄聯盟(LOL)這兩大MOBA遊戲類的翹楚,都在2011年開啟了屬於自己的全球最高級別賽事:TI和S系列賽。中國的第一個TI冠軍並沒有讓玩家們等待太久,折戟科隆的遺憾很快就在一年後的西雅圖獲得了圓滿:今天的主角——iG戰隊旗下的DOTA2分部戰勝了來自烏克蘭的Navi戰隊,成為了第一支奪取DOTA2專案全球最高榮譽的中國戰隊;而作為DOTA2的孿生兄弟,LOL的玩家就沒有這麼幸運了:連續七年無緣桂冠,其中更有皇族戰隊在2013年和2014年連續在總決賽中不敵韓國戰隊,也為玩家們留下了太多的遺憾。
經歷了多年的發展,電子競技早已成為了無限接近傳統競技體育(某些角度上甚至有所超越)的存在,成王敗寇的規則更是放之四海皆準。作為世界最強賽區之一的LPL(League of Legends Pro League,中國最高級別的英雄聯盟職業賽事)連續折戟與S系列賽的全球總決賽,對中國的英雄聯盟玩家而言,這是充滿希望的八年,只是這八年的失望最終全部化作了失望。
如果要用傳統競技體育專案來做一個恰當的類比,iG此次奪冠的意義,可以說不亞於利物浦俱樂部勇奪英超冠軍:同樣是公認實力強大,同樣是屢屢與冠軍擦肩而過,同樣經歷過低潮期的消沉與折磨,區別在於利物浦只是一支球隊。而無論是哪支戰隊的粉絲,他們支援的都是LPL這樣一個代表中國的賽區,支援的是這些來自中國的戰隊。也許讀到這裡,螢幕前的你應該會明白,為什麼今天的社交網路會充斥著諸如“IG NB”的狂風暴雨——他們等待這一場勝利的時間,真的太久了,畢竟人的一生真的沒有多少個八年。
一個時隔九年的預言。
其實他們等待的時間,遠遠不止八年。
感謝我父母的開明,在2002年就擁有了人生中的第一臺電腦。2003年,我接觸到《魔獸爭霸III》這樣一款可以說是劃時代的大作:史詩般恢弘壯麗的劇情、放在15年後的今天雖然顯得落伍但絕不難看的畫面、豐富的遊戲內容以及對戰形式,讓它在電競的舞臺上活躍至今:MOON、Lucifer、TH000、Infi等一個個璀璨的ID,仍然活躍在直播及各大賽事中。對於經歷過那個時代的中國玩家而言,能代表那個時代的選手只有一個,那就是WE.Sky,一個幾乎以一己之力將整個中國電競帶入輝煌的男人。
2005年,正是《魔獸爭霸III》專案在世界範圍內最如日中天的年代。在這之前,魔獸圈正處於韓國選手及歐美選手“你方唱罷我登場”的時間點。在新加坡舉辦的WCG2005上,WE.Sky,也就是後來以為大家所熟知的李曉峰,斬獲了《魔獸爭霸III》專案的冠軍,而這也是中國選手首次在WCG這一曾經代表世界最高水平的殿堂級賽事裡,完成的歷史性突破。
當時並沒有如今日一般發達的社交網路,但Sky奪冠的訊息仍然通過網際網路和當年叱吒風雲的紙媒傳遍了整個中國,在當時的我們看來,也許中國電競的春天真的來了。而這一切,隨著2006年Sky在義大利蒙扎舉辦的WCG2006上取得歷史性的兩連冠之後,被進一步推向了這場戲劇一般的故事的最高潮。成功奪冠的Sky,最終入選CCTV主辦的“2006十大體壇風雲人物”非奧專案的候選人名單,而這也是中國電競行業的廣大從業者和玩家,自2004年《電子競技世界》因廣電總局《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》之後,初次看到自己被主流社會承認的可能。
但故事的結果遠不像大家所想象的那麼順利:在網際網路投票中以十萬餘票的巨大優勢一路領跑的Sky,在2007年2月2日下午5時後一個小時的時間裡,瞬間被檯球選手丁俊暉和國際象棋選手許昱華反超,在之前一個月的時間裡,丁俊暉僅僅積累了一萬多張選票。正如Sky之後在接受《南方都市報》的採訪中所提到的,“從某種意義上而言,這是個必然的結果……不過我還是希望國內的電競產業能早日健康成長,儘快能被主流接受,也只有到了那個時候,電競才會有揚眉吐氣的一天。”
在九年後的TI國際邀請賽上,來自中國的wings戰隊奪取了TI6的冠軍,這一喜訊也在當天的《新聞聯播》中進行了報道,並最終也獲得了當年的“中國十佳勞倫斯冠軍獎”,Sky的這一預言在這一年終於得到了實現,只是無論是對一個人,還是對一個行業而言,九年的時光足以發生巨大的改變。
黎明前的黑夜。
當時的我還是一名學生,同時也是一名熱情十足的電競愛好者。作為那個時代的親身經歷者,我只能說那是一段令人無比失望、無比難過的時間,而“黎明前的黑夜”也許是我能為這段時間新增的一個最為貼切的標註。
雖然我父母的開明,讓我在2002年便擁有了屬於自己的電腦,但他們也和傳統的中國式家長一樣,對電腦遊戲這樣一個並不熟悉的事物有著極為強烈的抵觸心理。無論是當時的社會輿論,還是鋪天蓋地的媒體宣傳,無不將電腦遊戲,尤其是網路遊戲形容為洪水猛獸。網癮這個名詞,也在那個時代悄然興起。隨著網路遊戲《魔獸世界》熱度的持續高漲,社會各界抵制網路遊戲的聲音也是一浪高過一浪,和“網路遊戲”本沒有什麼關係的諸多電競專案同樣受到了諸多牽連。
我不知道有多少和我同齡的人在那個年代,被父母禁止玩遊戲乃至禁止使用電腦,更不知道有多少人因為對遊戲的熱愛,被父母送進了諸如臨沂網戒中心這樣的所謂“網癮治療機構”,但毋庸置疑的是,這一代人中的很多人,正面臨著自己一生中最晦暗的時間段。著名動畫電影《看你妹之網癮戰爭》在這一時間誕生,無論它的主創成員在今天是如何評價這一部作品,但其的確便是這一代遊戲玩家生活的縮影。黑夜總會離去,黎明終將到來,只是這些時光和他們的青春一樣,再也不會回來了。
人未必能勝天,但資本可以。
也許真正讓這一代人認清現實的,反而是因為當時糟糕現狀的改善。但是改變這一現狀的,並不是逐漸走上社會的主流玩家群體,也不是取得了優異成績的電競選手,而是兩個冷冰冰的中文字:資本。
時間來到了2011年,萬達董事長王健林之子王思聰正式出手,通過對即將解散的CCM戰隊的併購,使得iG戰隊正式成立,這標誌著資本開始介入電競行業,而這一操作也讓為主流觀點開始有了關注的可能。
在這之後,電子競技在中國獲得了長足的發展。選手不用再幾個人擠在一張床上過夜,也不用再蒐集菸灰缸裡殘存的菸頭,更不用為了每個月幾百塊錢的工資與隨時可能跑路的老闆鬥智鬥勇。取而代之的,是窗明几淨的訓練室,在當年甚至無法想象的高額工資、獎金,以及逐步攀升的國際賽事。但這一切的改變,都離不開核心原因:資本。
當然,資本的進入對電子競技而言絕非是件壞事,它只是讓這一代年輕人重新認清了現實:大環境下個體的努力是微不足道的,即使有很多個體在向一方向一齊發力,也終究無法扭轉時代的浪潮。不可否認的是,這一浪潮讓中國電競行業獲得了長足的發展,我們也最終看到了在資本的不懈運作之下,電競戰隊的成績被以《新聞聯播》為代表的主流媒體所肯定、甚至有高校已經設立了自己的電競專業,一切似乎正在往欣欣向榮的方向發展,但真的是這樣嗎?
關於未來,我不敢多想。
也許隨著資本的介入,中國的電競行業會越來越好,但關於未來,我不敢多說有著多麼正面的期待。iG戰隊在S8全球總決賽上奪魁,也許能讓電競行業進一步為這個社會所認可,但這還遠遠不夠讓電競從此以後真的就揚眉吐氣了。
也許當我們這一代玩著電競、看著電競賽事長大的人最終為人父母,同時社會對孩子也不再給予那麼大的壓力的一天,電競在中國才會擁有真正光明的未來。但要等多久?我不知道。第一個TI冠軍等了一年,第一個S系列賽冠軍等了八年,看到現在社交網路上瘋傳的“逆天入學簡歷”,我甚至悲觀地認為這一天我永遠都等不到了。
嗨,也許永遠不知道才是一個最好的答案,不是嗎?
後記
感謝NVIDIA的王欣老師(ID:小馬桶蓋)在個人微信平臺“一蓋而論”中第一時間更新的文章《全國的Gamer都欠iG的》。在他的啟發下我決定動筆寫這樣的一篇文字,文章結尾的倒數第二段也改編自我在這篇文章下的留言。我與無數熱愛中國電競的玩家一樣,由衷地希望中國的電競行業乃至遊戲行業能夠獲得更好的發展,但願未來遠比我所預想的要更為樂觀。