如何改變使用者行為-基本分析框架
一、期望行為至關重要
對於運營和產品來說,最基本和直接的成果就是 使用者做了期望的行為
期望行為之前的,都是過程,相關指標也就是過程指標。
而任何巨集觀指標也是以期望行為為支撐。
如果使用者沒做期望行為,你也就什麼也得不到。
二、如何改變/讓使用者做出期望行為呢?
首先,使用者是否有動機(Motivation)去做這個行為呢?
一談動機,很多人都預設為把其理解為需求(need),必須提馬斯洛的金字塔。
可是馬姥爺不能告訴你:使用者會不會做期望行為。因為這些都是需要,不指向任何具體行為。
動機應該是Want,有具體的物件。
比如:餓了想吃是飯Need,今天中午要到樓下小楊家吃龍蝦生煎才是Want。(越具體使用者越有可能實施)
其實這塊運營的同學平時著力最多,想盡辦法提升使用者的動機:
“你的開機速度打敗了70%的電腦”,那我是不趕緊用361清理一下?
“你本來就值得擁有!”是不是要套貴的化妝品自我犒勞一下?
搶購某寶的紅包還要組團PK,各種群都被拉票的資訊淹沒。(遊戲是人的天性)
當然讓使用者Want,不只是運營在強化、新增動機,更重要產品給力。
動機具備了,就要看能力(ability)了。
更多時候使用者不是沒有動機,而是沒有能力去做這個行為。
(ps:話說誰不想當上CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰呢?哈哈)
比如支付能力:市場調研都要了解使用者的支付能力,這是一個硬的的門檻,往往以此預測市場規模。
是否沒有支付能力就不是目標使用者呢?
也未必。分期、租賃、以舊換新都是 給使用者賦能。解決沒有能力的問題。
而更多的時候,使用者不是沒有這種硬性的支付能力。
有些能力更為微妙而容易被忽視。比如自控力
最近有款推廣很凶的英語APP,對此很有心得:
APP:“學滿一年,退還1200元學費”
我:“花了錢總會認真學吧,堅持一年英語應該就可以流利說了!還免費多划算,交錢!!!”
APP,呵呵一笑,心理暗想:賭你堅持不下來。是不是和健身房賣卡有點像?
體會下這款APP對人性的把握,這是一種賦能的黑暗玩法。
還有外部的可控性: 比如我很忙,時間根本不由自主,還讓我0點守著電腦等搶購?
如果提前加購+自動支付是不是會有更高的轉化率,更低的拋購率?
以上都組成了自信: 你覺得自己行不行,就是自我能效感。
這塊的核心就是不但要行動門檻足夠低,而且還要使用者覺得自己有能力去做。
如果動機和能力都具備了,那使用者就已經準備好了,就等合適的觸發了(Trigger)
更更多的時候,使用者動機不強、自我能效高感也不高,就看你的觸發做的怎麼樣了?
首先你的Trigger是否能吸引到使用者的注意力。
你是否,上來就是“好訊息,好訊息”,使用者聽著就是“趕緊掏錢”
你是否扔給使用者一個5個利益點的offer,使用者只給你1秒鐘就讓你滾了,連這是啥都懶得問一下。
其次是時機。
你是否在使用者最需要你時適時出現,還是強姦使用者,不停的告訴使用者:"小帥哥來玩我吧"(ps:投幣搖搖車)
到這裡粗略的構架就完成了,不過這是一個只有國道的地圖,到你想去的地方(使用者達成期望行為),還需要省道、縣道、鄉道。
一起努力吧!
來張fogg經典的B=MAT圖來收尾吧。
