如何改變使用者行為(四)注入新動機
除了放大使用者現有的動機,還可以注入新動機。
最簡單的就是購買使用者行為-拿錢砸
比如支付寶、滴滴、ofo,還有最近的火起來的趣頭條都靠這招快速積累使用者,真是 簡單粗暴、快速有效 。
不過這招是副作用也明顯:燒不死對手,就燒死自己。另外 使用者會產生補貼依賴,增強自身競爭力的同時,還要慢慢降低補貼進行脫敏。
第二就是遊戲化
啥?遊戲化就是做個任務、送個積分、給個徽章?這些都不是遊戲的核心。
遊戲的核心是有趣, 有趣是內在動機,不需要任何獎勵,就能讓人樂此不疲。
就像小便池的射門遊戲,保潔阿姨都說好![下圖]

保潔反映,衛生好打掃了
國內有些產品也有嘗試加入有趣的元素,但是還沒看到 和使用者的核心行為聯絡起來的,比較遺憾。
[fun的全家福]總有一款適合你的使用者。

fun的全家福
遊戲化另一個核心就是挑戰體系:
在自願和沒有危害的前提下,人天生喜歡挑戰,挑戰讓你有成就感,甚至能體會到心流。這是兩種強大的內在動機。是不是經常一開黑,半天過去了?
好挑戰的核心: 有激勵的目標(長遠目標,階段目標)、合適的難度、如何做的引導和即時積極的反饋。
Twitter引導使用者幫其翻譯的方法,就是一個絕好的例子[下圖]。
數字11代表level11,就是 長遠目標, 給你方向。
數字1、2、3...就是 階段目標 ,讓你隔一小段就能取得一次勝利,激勵你繼續前行。
漸進的難度: 起初的幾個小目標很容易達成,隨著你越來越被吸引,後面的難度越來越高(看level11的寬度)。
下面有已經陳列好的四個選項,你要做的就是選擇一個、點選、翻譯。 目標行為引導也很清晰 。
每當你完成一題,進度條就會前進,如果達到一個級別,就會有彈窗提示。這些都是 即時反饋(獎勵)
這就是一個很棒的遊戲化的案例。

Twitter不花錢讓你翻譯
第三、注入新動機的方法還有,社交化:
由於微信生態的形成,大家都在積極的利用這個平臺。大概的玩法有: 自我表現、社會比較、互惠、協作、PK等 。大家很多都是個中高手,我就不在囉嗦了。
話說淘寶的積攢活動用到幾個?

淘寶積攢PK
第四、利用人性的弱點、一些非理性
到老同志的睡覺時間了,下次再表