遊戲設計

[轉】微信小遊戲設計指南

概要 小遊戲,是傳統遊戲的一種新的表現形式,它可以是故事,是價值觀,是開發者和玩家一起進行創造的載體。基於小遊戲輕便快捷、便與傳播的特點,我們擬定了小遊戲介面設計指南和建議,旨在幫助小遊戲開發者創造更優

你真的知道獎勵和積分的正確用法嗎?

編者按:這是 Eugen Eşanu 關於遊戲化設計的系列文章的第三篇,系列的第一篇 《是時候從頭瞭解一下游戲化設計的基本要素》 梳理了遊戲化設計應有的基本要素,第二篇 《為什麼說挫敗感才是遊戲化設

小程式產品分析報告【每日做到】

簡介:如果人生是一場養成遊戲,而你是這場遊戲的主角,給自己角色設定人生屬性,老老實實積累經驗值,並且一點點去達成成就,收穫成功與滿足,實現人生的蛻變。 作者是一個三分熱度的同學,對於一件事很難堅持到底,經常

[穿越福城]幕後故事 | 設計定義年味

用設計增添年味 導語 —————————— 每到過年,在外的遊子都會不遠萬里回家與親人團聚,這是一種中國獨有的特色,也是一種別樣的年味。我們期望在春節上線一款遊戲,讓玩家感知到這種年味,《

一個遊戲撥賬系統的資料庫結算設計

假設現存在一個簡單的猜大小遊戲,由使用者下注大或者小,扣除手續費3%後的錢全部放入獎池中,贏的一方按投注比例平分整個獎池。使用mysql作為資料庫,系統精度精確到1位小數。 本文將會講解其中會出現

為什麼說挫敗感才是遊戲化設計的核心?

編者按:這是 Eugen Eşanu 的遊戲化設計的第二篇文章,上一篇文章介紹了遊戲化設計的基本要素,不容錯過→ 《是時候從頭瞭解一下游戲化設計的基本要素》 。另外,文末有Eugen Eşanu 全

拋開情懷 國產遊戲技術實力離國際一流還有多遠?

不知你是否也曾有過同樣的感受,即使玩過了再多的遊戲,體驗過再頂級的視覺享受,你總是希望國產遊戲能夠再次崛起,哪怕它們不需要多麼優秀的畫質,哪怕它們一次次失敗又一次次去嘗試,只要它頂著中國遊戲的名字,總有玩家們

《任天堂大亂鬥》評測9.5分 可以玩的遊戲歷史

知道這遊戲硬核,但沒想到這麼硬!在被AI按在地上反覆摩擦無數次後,我終於忍不住流下了動感的淚水……真香!筆者接觸過不少的格鬥、亂鬥遊戲,但《任天堂明星大亂鬥》(簡稱《大亂鬥》)系列卻是第一次玩,心底

《正當防衛4》評測:爆炸的藝術沒有在這裡得到昇華

《正當防衛》系列存在的價值就是為了單純的爽,當時打造這個系列的設計師應該也沒想著把遊戲的內在做得多複雜,狂轟濫炸的玩法歷經四代都沒有變,就像甜到齁的爆米花,越吃到後面越覺得膩。 對於《正當防衛4》,

SaCom的走心單身默示錄(下半部分)

第八章 某手遊帶出來的羈絆 我喜歡遊戲,作為一名可以算是被遊戲“迫害”過的青年,說出這樣的話絕不是什麼斯德摩爾綜合症。因為在我最無聊的時候,遊戲給我提供了一個可以交流的平臺。 當然

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