小程式產品分析報告【每日做到】
簡介:如果人生是一場養成遊戲,而你是這場遊戲的主角,給自己角色設定人生屬性,老老實實積累經驗值,並且一點點去達成成就,收穫成功與滿足,實現人生的蛻變。
作者是一個三分熱度的同學,對於一件事很難堅持到底,經常一開始給自己設定了一個很偉大的目標,從入門到放棄,目標始終都沒有堅持下來,主要是堅持的過程太枯燥無味了,在同學的推薦下使用了這個小程式,並被要求對這個小程式進行分析。
1 產品概況
1.1體驗環境
體驗機型:iPhone Xr
微信版本:7.0.3
體驗時間:2019.1.30
1.2產品介紹
產品名稱:每日做到
產品型別:習慣養成類小程式
產品slogan:打掉一隻心魔,養成一種習慣
產品logo:
產品定位:一款以遊戲化為特色,幫助人們輕鬆養成好習慣,完成人生蛻變的微信小程式
產品介紹:小程式一開始引導使用者選擇系統預設的目標和卡通形象,將目標分解成對應的習慣,使用者只需要按照系統推薦的習慣,每天進度一點點,每次打卡都可以獲得遊戲經驗,你對於的卡通形象也會發生直觀的變化,卡通人物在進化,你也在成長。
商業模式:通過使用者裂變傳播獲取大量流量,通過廣告變現。
1.3版本迭代
1.3.1迭代路徑

1.3.2迭代分析
從迭代中我們可以發現兩點:
(1)每日做到很關注使用者的使用者體驗,這從它不斷增加和優化輔助功能就能發現。
(2)核心競爭力突出,以使用者人生養成為目的,告訴使用者打卡的目的是為了更加完美的人生;以遊戲化為特色,讓使用者在枯燥無味的路上增添幾分樂趣。
1.4使用者分析
1.4.1使用者人群
性別:女性使用者佔55%,男性使用者佔45%,ui設計上偏可愛有趣,吸引了更多的女性使用者
年齡分佈:18歲到39歲使用者佔70%左右,使用者偏年輕化,這個年齡段主要是學生和白領

從以上資料分析可知,每日做到使用者群體的基本資訊為:使用者偏年輕化,正處於事業上升階段或者是學生,女生群體居多。
結合產品定位,我們可以歸納出主要使用者特徵:
(1)注重生活品質
(2)注重自我提升,讓自己變得更完美
(3)三分熱度,做事無法始終如一,容易受外界因素干擾
1.4.2使用者畫像
某剛入職場的白領
25歲以下
想快速提升自己
對提升自己的方法迷茫
場景
張三,剛剛從學校畢業,踏入職場,感覺到職場壓力巨大,想提升自己,但是又不知道怎麼樣才能提升自己能力,提升哪一方面的能力
需求
想提升自己能力,但是不知道怎麼提升
對應功能
進入小程式,選擇自己想要的目標,根據小程式預設的習慣慢慢堅持
某在校大學生
目標明確
開頭容易,結束難,無法堅持到底
場景
李四,立志今年一定要考過英語四級,無奈外界干擾因素太多,自己原來制定好的計劃不是被打斷就是覺得過程枯燥無味堅持不下去,自己感覺很懊惱
需求
立志做一件事,堅持完成
對應功能
自己建立好目標,設定提醒,每天提醒自己完成任務,同時可以發心得與志同道合的人一起奮鬥
二、產品分析
2.1產品架構圖

2.2主要操作流程
2.2.1選擇目標

2.2.2選擇習慣

2.2.3換裝

2.3介面功能分析
2.3.1引導頁



引導頁包括引導使用者授權(可跳過)和選擇目標(可跳過),按照引導一步一步操作,使用者最終可以完成選擇自己想要達到的目標,遊戲化元素突出,使用者學習成本低,接受度高。
2.3.2首頁


引導之後將會進入到首頁,首頁展示使用者選擇的目標及目標完成度。一個大的目標被拆分成多個小的習慣,習慣也是經過科學驗證的,讓使用者覺得只要每天堅持一點點就能完成目標,突出化繁為簡,化簡為精的思想。
點選卡片可直接打卡,打卡成功提示頁比較卡通可愛。不足之處就是不能對習慣進行排序,有時候需要打卡的習慣在最底部,需要花比較長時間去找。
2.3.3社群、圈子


點選習慣的圖示進入到打卡的圈子,可以發表打卡心得、檢視自己的打卡成績單、檢視打卡排行榜及邀請好友一起堅持。同時還可以與志同道合的人互動,讓你的打卡過程不再孤獨
2.3.4微信推送


從使用者角度出發,大多數使用者剛開始養成習慣時,很容易就忘記打卡,導致前功盡棄。每日做到可針對每個習慣設定提醒,通過提醒幫助使用者很快養成習慣。從使用者體驗分析,新使用者接受度很高。如果怕錯過推送,可以直接關注小程式的公眾號,公眾號可以更高效率推送訊息
2.3.5目標頁


通過點選底部導航按鈕可以進去到目標列表,可以看到一系列預設的目標,點選可以檢視目標詳情,包括習慣列表及完成目標標準。對於不明確自己的該怎麼提升自己的使用者有指導作用,可以根據系統預設的策略進行打卡。缺點就是沒辦法自定義建立目標,這對找不到自己想要目標的使用者不友好。
2.3.6個人資料頁


點選“我的”或者是在首頁直接點選使用者自己的頭像可以進入到個人資料頁,個人資料頁有個卡通形象,通過打卡或者分享可以獲得經驗和寶石。卡通人物在進化,使用者也在成長,把使用者每天細微的成長都直觀體現在卡通人物上,給人代入感很強。
不足之處是:頁面載入較慢,而且可以換裝的資源並不多,使用者分享的慾望不強,卡通形象只有自己能看到,缺乏社交性。
三、總結
根據上述的產品分析,基於S(Strength,優勢)、W(Weakness,劣勢)、O(Opportunity,機會)、T(Threat,威脅)的SWOT框架,對產品做一個總結性分析:
優勢:產品的核心競爭力明顯,相比其他打卡應用,定位更加高階,它不僅僅只是打卡應用,而是實現完美人生的工具,同時加入了更多的遊戲化元素,可玩性更高,整個小程式給人一種被關懷的感覺,關注使用者情感。
劣勢:細節方面還不夠完善,使用者體驗需要再提高,同時小程式還是在發展階段,前期使用者不足,難以實現使用者互相監督,共同成長。
機會:越來越多的使用者需要藉助工具使自己更加完美,市場上未出現這類應用的霸主,遊戲化元素使用者接受的程度高,能讓使用者在輕鬆的氛圍內達成自己的目標。
威脅:市場上打卡類應用多,他們都有良好的運營模式和商業模式,目前該小程式再運營模式和商業模式都不清晰。