《互動設計第一原則》筆記分享(二)
這是一套較系統的互動設計原則,我將會結合一些案例進行講解,希望你有收穫。
此書屬於作者部落格分享,並未成書出版,總結於14年,在閱讀翻譯過程中發現很多案例及原則已經過時,因此結合當下的網際網路產品和新潮的互動設計原則對其進行了補充。國內互動設計起步較晚,我在杭州曾經結識過第一位中央美院的互動設計專業畢業生學姐,那是國內第一屆互動設計專業畢業生,且最終學姐從事的是運營設計。
因此國內互動設計領域的發展,既要依託大廠優秀設計團隊的成長與分享,也要依靠外部大環境下愈發重視互動的趨勢的形成。雖然職能劃分目前仍沒有一個定論,是獨立劃分出互動設計師,還是UI晉升產品設計師、UED設計師?但有一個準則卻是大概可以達成共識的,那就是,產品經理職能愈發向業務層傾斜,懂得在戰略層業務向高屋建瓴籌備戰略的產品經理,能為企業創造更多的價值。而互動邏輯資訊架構等互動設計領域的職能必然分發下來,由中下游的設計師來負責,即在座的各位。有壓力但也是一條康莊大道,共勉。
七:可發現性
1.隱藏複雜性的行為可能會導致增加複雜性
設計嘗試隱藏一些元素控制元件以使介面更加輕盈簡潔,或者希望減少多餘元素對使用者的干擾,使使用者聚焦與核心任務。這種做法是沒有錯的,且多用於移動端產品,如閱讀類app,為打造沉浸式閱讀體驗而隱藏操作欄。
但在執行這一設計時要考慮需要隱藏的內容是否會對使用者造成困擾。在這裡分享一個案例
微信掃一掃功能將手電筒隱藏,通過判斷掃描內容的情況來調取手電筒功能。這個設計本身沒有錯,結合使用者場景在最恰當的時機觸發,在其餘場景隱藏以保證介面簡潔。但這個設計實際上犯了一個較大的原則性錯誤——使用者自治(上一篇文章中有講到),產品設計者太過自信於機器的識別效率,自信於程式碼的精湛,而沒有在廣泛的實際場景中進行大量測試。導致使用者無法按照自己的意願執行操作,大大降低效率並引發使用者反感。
使用時會出現的問題:我在晚上急切的想要掃碼騎車,開啟微信掃一掃後它需要很長時間(有時超過十秒)才判定我處於黑暗場景,然後出現輕觸照亮的按鈕,點選按鈕手電筒會開啟。(有時候只是略微暗一些,但二維碼是無法被識別成功的,而手電筒的判斷也無法實現)在此期間我只能幹等著,因為掃一掃功能佔用了手電筒,因此即便我手動去開啟手電筒,也會顯示此功能已被佔用。很多人也出現過類似的狀況。
2.使用新手引導(功能引導)告知使用者使用新功能
永遠永遠不要認為使用者是高階使用者,產品設計者不能主觀臆想使用者很容易理解你所設計的功能,主觀想法沒有實際測試的資料可靠,這是準則。
3.必要控制元件和必要內容始終可見
要實現使用者體驗目標需要一個核心的任務路徑,使用者要依照這個路徑完成其核心任務並達成目標。例如我需要購買一件T恤,使用者需要在淘寶下單以完成這個目標。反映在介面中,需要為使用者提供購買按鈕,付款按鈕等必要控制元件同時當然也需要展示商品價格,商品尺寸等必要資訊。
反觀京東部分商品的購買介面是沒有直接購買這一按鈕的,而是替換為加入購物車。從體驗角度講這是一個錯誤的設計,使用者需要執行加入購物車-進入購物車-結算三步操作,和單獨的立即購買按鈕相比,效率低下,容易造成流失。但從業務角度講,加入購物車容易觸發使用者購買多件商品的慾望,另外單件商品不足99元無法享受包郵,要額外付郵費,這一點容易對使用者購物體驗構成阻礙。原理參照下面的解釋.因此產品設計要綜合體驗業務各方面的因素,沒有絕對的準則,只有絕對的適合。
4.通過使用者測試來判斷介面的可發現性
使用者測試能夠幫助產品發現是否有關鍵元素被隱藏從而降低體驗。使用者測試是一種極好的使用者研究策略,如果設計人員沒有足夠精力完成問卷或訪談等專業調研工作的話,可以考慮尋找身邊的使用者進行簡單測試,優於埋頭苦幹。
八:提高使用者效率
1.從提高使用者工作的效率出發,而不是提高機器的效率。
雖然提高機器工作效率貌似必然提升使用者工作效率,實則相反。這裡作者舉例,輸入電話號碼這一使用者行為,從機器效率角度設計,最好輸入一連串的十幾位的數字,而從使用者角度講,為避免輸錯而導致的效率低下及經濟損失,應當將數字每幾位隔開。而很多時候,人力成本比機器成本要高得多,因此無論從體驗角度還是從業務收入角度,都應當以人為本進行設計。
2.提高軟體的效率需要從系統架構入手而不是表面的設計
可以理解為:互動設計對於提高軟體的工作效率有著更重要作用,相比資訊設計視覺設計等。引申到現代的產品設計流程中,要求產品經理和互動設計師在產品設計的前期應該將更多時間花費在使用者調研,資料分析,以及資訊架構上,而不是流於表面的互動稿,二八原則中的八用來進行前期資料整理和研究分析,而剩餘的百分之二十的時間用來完成互動稿的構建即可。
3.異常資訊應當由專業人員編寫
使用產品過程中不可避免會出現一些異常狀態、錯誤提示。這些提示文案應當由專業人員編寫,其內容需要包括
(1)解釋什麼是錯的
(2)告訴使用者如何處理它
九:可探索的路徑
概括來說就是清晰易用的導航
1.為使用者提供核心工作路徑但也允許使用者以自己的方式探索產品。

2.提供穩定的home選項,使使用者隨時可以找到自己的主頁
home選項的設計應當符合行業標準,如淘寶tab欄的第一項,如PC產品左上角的logo,都屬於home路徑,且早已培養好使用者習慣,設計師可以直接複用這一規則,而不應重新設計home的樣式或位置。
在此基礎上,移動端home選項有很多運營機會和體驗機會,如瀏覽feed流很久後,點選home鍵回到頂部就是一個很驚豔的體驗點。
3.使行動可逆
使大部分操作可逆意味著使用者可以以自己的方式工作又不會造成損失。此原則應當靈活運用,可逆的成本應當結合產品來設計。例如填寫表單後重新輸入,加入購物車後刪除,,付款後取消訂單,他們的成本應當是依次遞增的。
表單是純體驗向的東西,設計人員更關注其填寫效率,因此其可逆操作成本應當降到最低。購物和付款相關可逆操作是和業務掛鉤的,設計人員應當考慮成本,考慮如何阻止使用者執行逆操作從而提高轉化率付款率,減少取消訂單的比率,因此我們平時接觸的電商類產品,下單後去尋找取消訂單或退款需要花費一定時間。(所以原則可以正向使用也可以反向使用,大家不要侷限思維,需要培養業務觀)
4.始終允許撤銷
如我們在編輯文章等行為時可以通過command+Z撤銷文字。此撤銷不同於行動可逆,是一種更加便捷成本更低的互動。例如微信聊天提供撤銷操作,撤銷後會提供重新編輯的選項,此撤銷提高使用者編輯的效率,是一個體驗向的優化點。
十:費茨定律
距離越長,所用時間越長,目標越大,所用時間越短
1.將大物件用於希望使用者執行的功能 如CTA按鈕。將小物件用於不希望使用者執行的功能或希望使用者次要考慮的功能。

2.獲取多個目標需要的成本是獲取每個目標的成本的總和
因此在使用費茨定律時,不僅要考慮距離和大小,還要減少使用者需要考慮的目標的數量。即提供更少的選擇可以幫使用者更快的完成決策。
十一:人機介面物件
即介面中的視覺或互動元素
1.人機介面物件應當有一個標準的操作方式
比如button觸發點選的操作,滑塊觸發滑動的操作

2.人機介面物件具有標準的結果行為
如mac系統中,垃圾桶並不是真的將檔案刪除,而是將其儲存在垃圾桶中, 只有傾倒廢紙簍才能將檔案徹底刪除。
3.當希望使用者以不同的方式進行互動的時候,應當使用新物件

十二:降低延遲(使用者等待時間)
1.儘可能使用多執行緒將延遲推送到後臺
儘量保證使用者在等待程序時可以繼續完成其他工作或瀏覽其他內容。如上傳視訊後不必在原頁面等待,可以瀏覽其他資訊。
2.優化使用者延遲體驗
通過50毫秒內的視覺或者聽覺反饋確認所有按鈕點選
避免多次點選的陷阱(在網速卡時,人們通常會多次點選按鈕,而後臺應避免多次傳送請求從而導致卡頓)
3.需要等待時需要告知使用者,資訊儘量完整,如具體等待時間
載入樣式多樣,應當選取最適合產品及場景的樣式。程度較重的如全屏載入,輕度載入如
